Július 27-e piros betűs nap volt az idén a PC-játékosok naptárában: a 12 évet méltán kitartó Starcraft végre megkapta a folytatását. A Starcraft II: Wings of Liberty valós idejű stratégia (RTS) nem tökéletes – de csak azért, mert ilyen játék talán soha nem lesz. 2010-ben viszont etalonként tekinthetünk Blizzard hét évig fejlesztett remekére. A kaliforniai stúdió ezúttal sem kísérletezett új játékelemekkel, a Starcraft II annyira klasszikusan RTS, amennyire csak lehet. Annál inkább volt merész olyan közösségi rendszert kialakítani mellé, amely mindannyiunk számára könnyen elérhetővé teszi a játékot. A Battle.net 2.0-ra csatlakozva állandóan kapcsolatban lehetünk valós és internetes barátainkkal, és pillanatok alatt ügyességünknek megfelelő, szoros meccseket szervezhetünk. A pályaszerkesztő elmaradhatatlan része a Blizzard-stratégiáknak. A Starcrft II Editorban a kreatív eszköztár jelentősen bővült a legutóbbi Warcraft III-as kiadás óta, akár stratégián túlmutató, külső-, belsőnézetű játékokat is összeállíthatunk benne. A műveinket könnyen megoszthatjuk – a játék, a közösségi háló és a pályaszerkesztő egy szorosan összefüggő platformot biztosít kikapcsolódásra, barátságos vagy profi versengésre és alkotóihletünk kiteljesítésére.
Ennek a platformnak az értéke csökken, ha az egyik eleme elérhetetlen. Állandó, széles sávú internet nélkül a Starcraft II visszavedlik hagyományos egyjátékos stratégiába. Három faj, a Földről érkezett terranok, valamint az idegen zergek és protossok zűrzavaros űrbéli operájának újabb fejezetét játszhatjuk végig. A Wings of Libertyben a terranok oldalán harcolunk, Jim Raynor állandóan lázongó karakterét irányítva. A történet egy kicsit laposra sikerült – távol attól, hogy unalmas legyen, de a dialógusok néhol óvodás szintje kizökkentő. A küldetések között, csapatunk tagjaival beszélgetve találjuk meg végül azokat a Blizzardra jellemző vicces megjegyzéseket, amiért szerettük a Starcraft első részét. Ilyenkor összegyűlt pénzünkért zsoldosokkal szerződhetünk, akik erősebb egységek, de küldetésenként csak néhány osztagot hívhatunk, valamint az alapegységeinknek vehetünk fejlesztéseket. A laboratóriumban a zerg- és protoss kutatási pontjainkat válthatjuk be. Szintenként két képesség között kell választanunk, és sajnos ritkán láthatjuk előre mire lesz szükségünk az elkövetkező küldetésekben. A Normál nehézségi fokozat elég egyszerű, hogy alapegységekkel is sikerüljön, de a Hard vagy a Brutal fokozaton már gondot okozhat egy-egy rossz választás.
A kampánnyal végezve nincs vége a mesének. A fejlesztők ígérete szerint a zergek történetét a Heart of the Swarm kiegészítőben ismerhetjük meg majd kb. másfél év múlva, és a trilógiát a Legacy of the Void, vagyis a protoss faj küldetései fogják zárni, valamikor a távoli jövőben. Akit csak a történet érdekel, annak sok lehet az a 60 euró, amennyibe a játék kerül, főleg úgy, hogy a kiegészítők sem ingyenesek. Azonban bőven van még lehetőség szóló szórakozásra a kampányon túl is. Challenge (kihívás) módban vagy különleges teljesítményekre (Achievements) vadászva már kötelező az állandó Battle.net kapcsolat, hogy haladásunkat, eredményeinket elmentse a rendszer, és hogy ez online profilunkon is követhető legyen. A Challenge mód egyébként egy ügyes felkészítés a kompetitív meccsekre. Megtanít bennünket a játék az alapfogásokra, valamint a gyorsbillentyűk használatára, ami szükséges a többjátékos partik során.
A Battle.net szolgáltatásai az internetes játék során kapnak teljes értelmet. Használata ingyenes, pontosabban a játékért kifizetett összeg nálunk tartalmazza az örök Battle.net előfizetést is (az „örök” a gyakorlatban valószínűleg csak a következő kiegészítő megjelenéséig fog tartani, mivel akkor már mindenki azzal fog játszani, és lassabb lesz meccskeresés). Akár barátainkkal, kooperatívan játszunk, akár a ranglétrán küzdjük magunkat felfele, a közösségi háló és a meccskeresési rendszer kiválóan működik. Kényelmi megoldás, hogy a Facebook honlapján bejelölt ismerőseinknek küldhetünk meghívót a Battle.net rendszerébe is.
A meccskeresőn keresztül nagyon gyorsan játékba kerülünk. A rendszer kalibrálásához ötven internetes partit kell lejátszanunk, ezután kerülünk be az öt liga egyikébe. A bronz, az ezüst, az arany, a platina és a gyémánt liga kb. százas létszámú divíziókra van osztva. Egy divízió csúcsára jutva a következő liga egyik divíziójába kerülünk. Ez biztosítja, hogy ügyességünknek, felkészültségünknek és játéktudásunknak megfelelő ellenfeleket osszon ki a rendszer. A fejlesztők reményei szerint, ha mindig van esély a győzelemre, és ha kisebb, hasonló szinten álló csoportban kell küzdeni, akkor motiváltabbak vagyunk a haladásra. A szélesebb közönségnek is elérhetővé válik ezzel a kompetitív játék öröme, ami már nem csak szórakozás: a stratégiai érzékünk is fejlődik a verseny során.
A Starcraft II pozitív kritikusi megítélése (amihez az Activision Blizzard sokmillió dolláros marketingkampányának is köze lehet) mellett elég sok kritikát is kapott. A játékmenet alapjaiban nem különbözik az első résztől. Szociális hálókat, üzenetküldő programokat eddig is használtak a játékosok, miért kellene egy új? Sokat kell várni és sokat kell fizetni az teljes történetre. Ezek a megjegyzések önmagukban indokoltnak tűnhetnek, de ha a teljes Starcraft II játékplatformot nézzük, akkor értelmetlenek. A Starcraft II egy rendkívül jó kiegyensúlyozott társasjáték, amely mindezt intuitíven, mindenki számára elérhetően nyújtja. Ettől függetlenül, persze, még nem fog mindenkinek tetszeni, de az első két nap 1,5 milliós rekordeladása biztosítja: még sokáig lesz kivel játszanunk.



