2026. május 31., vasárnap

Game

Limbo

A Limbo egy hangulatos, fekete-fehér játék. Az Xbox Live Arcade szolgáltatáson keresztül érhető el, és pompásan néz ki. Ezt bármelyik játékkép elárulja, és amikor kezünkbe vesszük, akkor sem csalódunk. A fejlesztőknek, a Playdead csapatának művészeti kivitelezése szép és konzisztens – mintha egy kelet-európai rövid animációs filmet néznénk ködösített üvegen keresztül. A játék igazi sikerét viszont annak a tudata adja, hogy a kinézet nem minden.

A kreativitás korlátok között fejlődik, és a Limbo szigorú az önként kijelölt korlátaival. Nincsenek színek, nincsen dialógus, minimális a zene, nincsenek átvezető jelenetek, életerő-mércék, vagy más zavarok a képernyőn. Nem várható el azonban, hogy a korlátok maguktól mesterművet alkossanak. A fölösleg eltávolítása után az a feladat, hogy a megmaradt elemeket a lehető legmeggyőzőbben használják fel. A Limbónak ez sikerült. A játék visszavesz a halló és látószerveink túlterheléséből, teret adva így a belső érzéseinknek, a részvétnek, a sebezhetőségnek, a csodálatnak.

Egy kisfiút irányítunk, aki a kétdimenziós világban erdőn, elhagyott városon és romos gyáron keresztül utazik. A Microsoft marketingesei ennél többet írnak a játék bemutatójában, de ennél több nem kell. Ennyit mutat a játék, az összes többit mi képzeljük mellé. Kevés ellenfél áll csak az utunkban (legalábbis, kevés látható ellenfél), a kihívás így a képrejtvények megoldása felé tolódik el. Ugranunk, tologatnunk, kapcsolnunk kell néha. A feladványok remekül felnagyítják ezeket az egyszerű képességeket, amikor hatalmas pókot gáncsolunk el, vagy amikor a gravitáció irányát fordítjuk javunkra.

A játékban ütemesen haladunk előre, igaz ez csak annyiban lényeges, hogy nem akadunk el sehol. A megoldó kulcsra mindig rálelünk, egyik rejtvény sem különösebben nehéz, vagy könnyű, a Limbo tiszta és tömör vizuális nyelvezetének. Sűrűn ment a játék, hogy tévedéseink után minél kevesebbet kelljen újrajátszani, és az elhalálozás nem jár következményekkel. De attól még nem jelentőség nélküli. Minden halált két másodperc csend követ. Hamarosan újrakezdjük, és továbbjutunk, de az a kicsi lény megérdemli a részvét pillanatát.

A játék nem áll össze egy nagy képpé, nincs összefüggő történet, és nincs benne főgonosz. Minden feladatnak saját története van – amit a játékos magának rak össze a látottakból. Az akadályok nem véletlenszerűen vannak elszórva, a szándékosság felsejlik a környezetből, vagy csak a bomló világ részei, mint a hotel nagy neonreklámjának a H betűje, ami pusztító elektromosságtól zizeg.

A harmadik fejezet egy kicsit kiábrándít ebből a világból. A gyárban körfűrészek és fénykapcsolású gépfegyverekből állítottak csapdákat, amik általános videojáték-elemek, de a Limbo az első két fejezetben sikeresen kiküszöbölte a használatukat. Az életre kelt üzem disszonáns kivétel azok után. Ennek ellenére le fog bennünket kötni a játék a röpke három órája alatt, és gyönyörűen csendes véget ér.

A Limbo nem fog működni, ha nem képes megérinteni lelkünket, de az első pillanatoktól fogva mindent elkövet, hogy ez megtörténjen,. Megnyomjuk az ugrást, meglendül a kisfiú, majd lágyan megrezdül a tapipad motorja. Akkor, amikor földet ér a karakter. Gyengéden jelez nekünk a játék, hogy az ott, a képernyőn, az nem egy futurisztikus robot, vagy egy génmanipulált sün, hanem egy kisember, és amikor talppal a földre esik, azt bizony megérzi. Ez a Limbo, egy játék, amiben nagyon kevés ember van, de annál több emberiesség.

Magyar ember Magyar Szót érdemel