„A következő órán ismétlünk!” – mondja ki a tanár az órazáró végszót. A tanuló a fejét fogja, mert eszébe jut, hogy hány anyagot futott át felületesen, és hányat kell most emiatt bepótolnia. A tanár pedig azon gondolkodik, hogy hogyan oldja a feszültséget.
Íme, egy jó ötlet, hogy az óra ne legyen szokványos kérdés-felelet jellegű, felcsigázza a tanulók érdeklődését, és természetesen a tananyag összefoglalása is megtörténjen.
Az időszak, amelyet feldolgozásra szántam, a XVII. és részben a XVIII. századot ölelte fel. A fő hangsúlyt II.Rákóczi Ferenc életére és korára fektettem. Az elképzelésem egy Ki nevet a végén?-típusú társasjáték elkészítése volt, megfelelő pályával, dobókockával, játékfigurákkal, meglepetés- és bónuszkérdésekkel és természetesen a győztes csapatnak egy kis ajándékkal.
A játéktábla elkészítéséhez szükséges anyagok a következők voltak:
egy ív rajzpapír
színes papír a korongokhoz, amelyekkel a bebarangolásra szánt pályát jelöljük
papírlapok a kérdésekkel
egy dobókocka, amelyen csak egyes, kettes és hármas szám van
bábuk, amelyekkel a csapatok haladását jelöljük
olló, ragasztó
Ehhez a játékhoz öt színből vágtam ki 6-6 darab korongot. Mindegyiket megszámoztam, ráírtam az adott témakört, amelyből a kérdést kapták a tanulók, és ráragasztottam őket a rajzpapírra. A korongok színeinek megfelelően külön színes papírra állítottam össze a kérdéseket. A játék izgalmát még szerettem volna fokozni azzal is, hogy egy-egy korong mellé képeket és „szerencsekártyákat” ragasztottam, amelyek megfejtése szintén pontot hozott a csapatnak. A játékpálya elkészítéséből és a kérdések összeállításából a gyerekek is kivehetik részüket a történelemszakkör keretein belül. Így kutatómunkára neveljük őket, mivel a kiosztott fénymásolt anyagból, megjelölt internetes oldalakról sok információhoz jutnak az adott témakörrel kapcsolatban, és megízlelik azt a felelősséget is, amellyel a verseny tervezése és szervezése jár. A módszer alkalmazása komoly előkészületeket igényel, sok fáradságot és időt, de az eredményt látva megéri.
A játék feladatait a következőképpen csoportosítottam:
1. Hétköznapok (citromsárga szín)
2. Időutazás (világoszöld)
3. A kor híres személyiségei (ciklámen)
4. Nemzetiségek és a Rákóczi-szabadságharc (narancssárga)
5. Hadviselés (sötétzöld)
6. Szerencsekártyák kérdései
7. Felismerendő képek jegyzéke
Az osztályban ötfős csoportokat alakítottunk ki, és a játék szabályait is megbeszéltük.
Egy tanuló gurított, majd lépett a bábuval, megkapta a kérdést, és a csapat válaszolt. Minden helyes válaszért két pont járt. Ha a csapat kifutott a rendelkezésre álló időből, akkor a kérdés megválaszolatlan maradt, a csapat pedig nem kapott pontot.
Minden új dobással új kérdéshez lehetett jutni, s ha a korong mellett még kép vagy meglepetéskérdés is volt, akkor az arra adott helyes válasz is növelte a pontszámokat. A győztes csapat az lett, amelyiknek a legtöbb pontja gyűlt össze, és célba is ért a végén. A győzelemért szintén öt pont járt, és a többi csapat is kaphatott pontot, attól függően, hogy milyen messze volt a céltól. A játék ideje 45, maximum 60 perc. Hosszabb idő után már lankadt a figyelem.
A játék oldotta az ismétléssel járó feszültséget. A játékszellem annyira áthatotta őket, hogy ösztönösen mindannyian azon egy asztal köré álltak, amelyen a játékpálya volt. A szerencsekérdések még fokozták a hangulatot. És a játék hevében észre sem vették, hogy kicsöngettek.
Írásomat Bartha Árpád Ajáték című munkájából vett idézettel zárom.
„A játék, a játszás a gyermeket megtanítja: cselekedni, önmagán uralkodni, másokkal együtt munkálkodni, bizonyos szabályokat megtartani, egy célra összpontosítani, képességeit másokéval összemérni…”



