2025. július 22., kedd

Virtuális és kibővített valósági berendezések megjelenése

Tervezésnél, gyártásnál, az oktatásban, az orvostudományban, a közvetítéseknél, a szórakozásban, a játéknál, a tájékozódásban, haladásnál, különféle világok ábrázolásánál, 360 fokos képsorok és panorámafotók megtekintésénél is használatosak már a virtuális- és kiterjesztett valóságokat (VR és AR) ábrázoló rendszerek. Könnyű velük 3D-s alakzatokat tervezni, jellegzetességeiket változtatni, mert a kézmozgások háromdimenziós egérmozdulatokként is értékelhetőek.

A virtuális valóságban óriási lehetőség rejlik, az elkövetkező években megváltoztathatja a tartalomfogyasztási szokásokat. A VR/AR sisakok – headsetek lebilincselő élménnyé teszik a játékot, a filmnézést, a direkt közvetítéseket vagy éppen a panorámafotók és a 360°-os videók megtekintését. Az új lehetőségek kiaknázásához újfajta hardverre is szükség van. Mivel a headsetek önmagukban nem képesek a mai játékok futtatására, így ehhez külön PC-re is szükség van.
A virtuális valóság (VR – virtual reality), egy elképzelt, nem létező világ, amelynek lehet igazi valóságíze is. A kiterjesztett-, illetve kibővített valóság (AR – augmented reality), viszont a szemlélt vagy kamerával rögzített valós világ, illetve a VR valótlan elemekkel történő kiterjesztését jelenti. Az összevont valóság (MR – merged reality) pedig a VR és AR által lefestett vagy rögzítettek összevonását jelenti. Eltérő forrásokból összeállított világokét, amelyben egymáshoz nem illő tárgyak és szereplők is együtt látszhatnak és mozoghatnak.
A virtuális valóság mögött húzódó elv egyszerű: a szemeket és agyat viszonylag egyszerű megtéveszteni. Ha másodpercenként minél több képkockát látnak (s ez a szám a VR-ben közelít a 100-hoz), akkor azt mozgásnak érzékeli. Ha a két szem két eltérő perspektívájú képet lát, akkor az agy felfogja, térben van. A technológiát sztereoszkópiának hívják, ami valamivel idősebb 150 évnél. Egyszerűsítve, a virtuális valóság a fenti két alapvetésre épül. Annyival több, hogy a kamera körüli teljes teret egy 360 fokban felvett videó formájában vagy egy hasonló, de valótlan, számítógép által létrehozott látványvilágot érzékelnek a szemek. A szemlélt térrész kiválasztása nyakforgatással megoldott VR-sisakok használata közben. Ha odafigyelünk a látványra, akár nem, a fejünk felett is történhetnek dolgok. Amennyiben a képet kiegészítjük jó minőségű, térhatású hanggal, az egészet élethűen, valóságízűen éljük meg.

Alapszinten, csak kis befektetést igényel egy, a szemlélt és kamerázott valóságot kiterjesztésekkel ábrázoló készülék megvásárlása. Egy okostelefon a GPS rendszerét, videokameráját és képernyőjét felhasználva már képes az általa figyelt és kijelzett képsorokhoz függelékeket rajzolni. Irányjelző vonalat, az áhított célpont elérését jelző ajánlott haladási irányt, s a térbe rajzolva, játékok céljából különféle alakzatokkal egészítheti ki a látottakat. A komolyabb rendszerek azonban nem állnak meg pusztán az egyetlen szemmel is egyetlen képernyőről figyelhető képsoroknál. Az okostelefon kijelzője is igénybe vehető oly módon is, hogy két képkockát jelezzen ki, egyet-egyet a két szem részére. Hogy a szemet ne rongálja, csak lencsék közbeiktatásával lehet ily módon közvetlen közelről szemlélni a kijelzőt. Így lehet olcsón egy mobilból VR-sisakot alkotni: A Google legjobb vicce eddig a Cardboard nevű virtuális valóság szemüvege. A nevének megfelelően kartonból és két műanyaglencséből álló eszközbe csak egy okostelefont kell becsúsztatni, hogy VR-szemüveggé alakuljon. A Google Play Store-ban vannak Cardboardot támogató játékok, működik vele a Street View, a YouTube. És a legjobb: a kartonverzió mintegy 800 dinárba kerül, a Kínában gyártott és tervezett műanyag Cardboardokat pedig nagyjából négyezer dinárért lehet megvenni. Szóval csaknem 800-ért is elérhető a VR-élmény. A minősége függ attól, hogy milyen telefonnal próbálkozunk, és hogy mennyire spórolt az erőforrásokkal az alkalmazás fejlesztője. De még egy gyenge telefonokra optimalizált virtuálisvalóság-applikáció is lenyűgöző, elsőre.

 


Virtuális valóság (VR): a zárt szemüveget viselő felhasználó szeme elé egy számítógép által létrehozott világot vetít a rendszer, a fejhallgatókra pedig térhatású hangot.

Kiterjesztett/kibővített valóság (AR): a valósághoz számítógép által létrehozott lényeket és tárgyakat rak a rendszer. Egyszerű példával: a telefon kamerájával szemlélt világ modifikációk után látszik a képernyőn, ilyen a Pokémon Go.

Összevont/kombinált valóság (MR): a szemlélt valóság, illetve az elmentett 3D-s és a számítógép által gerjesztett képsorok, illetve több ilyen összevonva együtt, ugyanabban a térbeli látványvilágban.

A működési elv a komolyabb virtuális valóság technikai berendezéseknél is ugyanez. A sisakokban a kijelző előtt lencsék találhatók, a sisak pedig azért zárt, hogy a fény a szembe ne jusson el eltérő forrásból. Az okostelefonok ugrásszerű fejlődésének köszönhetően jövőre mind nagyobb teret nyernek a 4K felbontású kijelzővel rendelkező okosmobilok, tehát egy átlagos számítógép méretes kijelzőjétől eltekintve, felbontásának a négyszeresét is nyújthatják, miniatűr méretben, még VR/AR célból is felhasználhatóan a 4K kijelzésű okostelefonok jóval szebb képsorokat eredményezhetnek, mint a hasonló képességekkel megáldott, drága számítógépes asztali és mobil VR/AR készülékek. Aki tehát megfelelőre képes pozicionálni a két lencsét, nem is tarthat igényt egy külön erre a célra tervezett VR/AR headsetre (sisakra) a virtuális és kiterjesztett valóság élvezéséért, ha rendelkezik egy kellően jó, minőséges okostelefonnal. Egy okostelefonnak sokkal több felhasználási területe is akad és vele a sisakok VR működési elve is megoldható: a számítógépről a mobil kijelző felé továbbítani a képsort dróton át, vagy drótnélkülin. Egy headset ehhez képest drága és nem használható mobilként.

Ahogyan mindenből elérhető drágább és olcsóbb megoldás is, úgy az AR készülékekre is vonatkozik, hogy a drágább megoldások sokkal többre képesek. Az Intel által piacra dobásra tervezett, egyelőre Project Alloy kódnevű, fejlesztés alatt álló berendezés a csúcskategóriát képviselheti majd, megjelenésére régiónkban talán jövőre sort keríthetnek. Képes a két igen precíz kamerájának alkalmazásával az olyan 3D-s képsorokat is rögzíteni, amelyeket aztán összevont valóságok, MR-világok létrehozására is fel lehet használni számítógéppel. A készülék abban is jeles, hogy a képsorokat igen minőségesen rögzítheti, tehát az elmentett 3D-s képsorait akár mozifilmek készítésére is fel lehetne használni, avagy ez lehet majd talán az első olyan készülék, amellyel mozifilmet is lehet forgatni, számítógépes játékvilági zsargonnal élve, első szám első személyből. A headset elég intelligens ahhoz, hogy a felhasználó szavait megértse, tehát hangvezérléssel lehet parancsba adni neki azt is, hogy mikor kezdje el és álljon le a képsorok rögzítésével. Számítógép nélkül azonban nem lehet igénybe venni ezt a headsetet sem, így VR-világok megtekintéséért szükség mutatkozhat egy számítógépre is.
A 180 és 360 fokos videók, a teljes belátható panoráma látóhatárait akár élőben, vagy felvételről közvetítő rendszerek a VR- és az AR-berendezések térhódításával azonban, hasonlóan mint a számítógépes játékok és internetes képsorok térhódításának kezdetén, csökkenthetik a filmszínházak látogatottságát, mert sokkal kényelmesebb otthon ülni, a headsettel együtt állandó nyakmozgási tornával figyelni a térbeli tereket és világokat, mint elsétálni a moziig egy fix pontba való kétórányi mozdulatlan koncentrálásért. A VR megkezdte térhódítását, s mind több műholdas közvetítés indulása is várható, amely akárcsak az internetes források, igénylik a headsetet. Ha a közvetítés, illetve a rendelkezésre álló anyag szélesebb látókörben közvetített, úgy a látószög szűkítésével tulajdonképpen zoomolni, nagyítani is lehet, az egyes részletek mind lényegesebb megtekintése érdekében. Nyakforgatással választható ki a tér része, amely a legérdekesebb tartalmat nyújtja.
2017-ben igen gyakran jelenhetnek meg újabb okostelefonos változatú VR-szemüvegek.

A nagy felbontást és profi grafikát kínáló PC-s piacon azonban nincs bő választék egyelőre. Az Oculus Rift és a HTC Vive között is lehet választani. Utóbbi szemléletével, a HTC a mobileszközök területéről lehet ismerős, a szoftver hátterét pedig a legnagyobb PC-s online játékboltot üzemeltető Valve adja. Lényegi műszaki paraméterekben a két szemüveg hasonló. Szemenként egy HD-tévé felbontásával rendelkeznek, a képfrissítés is ezekét hozza, ami kellően elég magas és éppen ezért fontos, mert ezáltal jóval kevésbé terhelik a szemet, mint a mobilos megoldások. A HTC Vive az Oculus Rifttől 20 ezerrel drágább, csaknem 88 ezer dináros, ám az igényelt erős játékos PC-vel együtt a számla elérheti a 200 ezernyit. Dróttal a géphez kötve, de legalább fizikailag addig lehet mozogni a látványban, ameddig a drót elér, egyébiránt kurzorbillentyűkkel, ahogyan az eddigiek folyamán, játékokban.
Hogy szabadon mozoghassunk, az a legjobb, ha nincsenek vezetékek, a személyi számítógép a felhasználón foglal helyet. Vezeték nélküli VR headset éppúgy létezik, mint hátizsák formájú PC: a VR One névre keresztelt MSI konfiguráció 3,6 kilogrammot nyom a mérlegen, a mobil tápellátást két darab 8 cellás cserélhető akkumulátor biztosítja, 90 wattórás teljesítménnyel, 90 percnyi üzemidőt tesznek lehetővé. A VR One akár normál „asztali” számítógépként is használható, hiszen képes egyszerre három darab 60 Hz-es 4K/UHD monitor meghajtására, hardvere kellően erős.

A Samsung és a Facebook tulajdonában lévő Oculus VR közös szülötte, a Gear VR-szemüveg, nem vészesen drága, mintegy 16 ezer dinárért be lehet szerezni. Ezért a pénzért egy jól összerakott, beépített kontrollert és a szemüveg mozgását figyelő szenzort is tartalmazó, ügyesen a felhasználó szeméhez állítható eszközt kapunk. A hátulütője, hogy a Gear VR-nek már nem mindegy, milyen készüléket illesztünk bele. Legalább egy 40 ezer dináros Galaxy S6-ra van szüksége. A Gear VR érezhetően jobb eszköz, mint a Cardboard: pompásan követi a fejmozdulatokat, a kontroller pedig sokkal érdekesebb játékokat tesz lehetővé, mint az olcsóbb szemüveg egy darab gombja. A tartalmak minősége a Gear VR esetében is ingadozó.
Külön kategóriát képvisel a Microsoft HoloLens, amely nem VR-szemüveg, hanem MR, kevert valóságot hoz létre. A sisak egy teljes számítógépet tartalmaz, amin Windows 10 fut. A lencséi átlátszóak is lehetnek, így a gép által létrehozott kép mellett látjuk a valóságot is. A kameráival feltérképezi a szobát, amelyben használják, s térbeli hangot produkál, hogy teljesen élethű legyen az élmény. Vele teljes méretű virtuális tárgyakat − motort, Ikea-asztalt vagy a naprendszert − szemlélhetünk, a látottak kiegészítéseként a szoba közepén. Körbejárhatjuk ezeket, rájuk kattinthatunk, átméretezhetjük ezeket. Kirajzolhatunk egy méretes Netflix-ablakot a szemlélt falra. Ám, a HoloLens látószöge egyelőre kicsi, de egy még nem véglegesített termékről van szó. A legmeggyőzőbb technológiai demóval rendelkezik azóta, hogy Douglas Engelbart 1968-ban bemutatta az egeret. A másik hátrány az ár, amely 500 és 1500 dollár közötti lehet.

Minél erősebb számítási kapacitása van egy számításokat végző gépnek, a VR-világok annál valósághűbbek lehetnek. A négy GPU-t fogadó számítógépekben négy Titan X kártyát alkalmazva már elérhető a 40 teraFLOPS kapacitás, ami a fotorealisztikus VR egy becsült álomhatára. A 2016 utolsó negyedévében megjelent játékkonzolok elég erős számítási kapacitásúak az egyszerű VR-világok kijelzéséhez is: Az Xbox One S, a PlayStation 4 Slim, a korábbi konzolok 4K felbontás és HDR kijelzés céljából feljavított változatai, jobb GPU-val. Ezektől erősebbek a PlayStation 4 Pro és a nemsokára megjelenő, egyelőre Scorpio kódnév alatt fejlesztett Microsoft újdonság, 4.2 és hozzávetőlegesen 6 teraFLOPS becsült számítási kapacitással. A Sony készülékei a PlayStation VR-sisakot használják, amelynek egyik érdekessége, hogy már megjelenésétől rengeteg, rajta megtekinthető virtuális valóság követhető. A Microsoft termékei pedig az Oculus Riftet favorizálják a HoloLens megjelenéséig. 2017-ben várható egy egyszerű, kézi és tévés használatra szánt, Nintendo Switch elnevezésű konzol is, amely a Wii U és 3DS legelőnyösebb tulajdonságait ötvözi.
Míg a szemléltetési VR-eszközök piaca alakulóban van, a 360 fokos videók készítésére, rögzítésére szolgáló kütyük is sztenderdizálódtak. 360 fokos fotót bármelyik mobiltelefonnal lehet készíteni, programmal összeillesztve többől, 360°-os videóhoz viszont legalább az LG 360 Cam nevű 199 dolláros eszköze ajánlott, amelynek két 180 fokos látószögű kamerája képéből rakja össze a videót, és ennél többre lényegében nem képes. Aki több funkciót igényel, annak a Ricoh Theta S kameráját kell megvennie, vagy várnia, amíg a Samsung piacra dobja a Gear 360 nevű kameráját. Mindkét eszközért 349 dollárt kell leszurkolni, amiért cserébe mobilos távirányíthatóságot és hosszú üzemidőt kapunk. Megéri várni a Gear 360-ra, a 4K-s felbontást is tudja.
A menőségi versenyt azonban két másik eszköz nyeri. Az egyik a három mikrofonnal és ugyanennyi lencsével felszerelt Giroptic 360, amellyel akár egy koncert 3D-s közvetítését is meg lehet oldani. Ennek vásárlói egy izzófoglalat-átalakítóval a csillárba csavarva biztonsági kameraként is használhatják a 499 eurós eszközt. A legnagyobb jövő valószínűleg a 360fly termék előtt áll, amely egy lencsével oldja meg azt, amire más kettőt vagy hármat használ. A gyártónak nem titkolt célja, hogy ez a kütyü legyen a 360 fokos videózás GoPrója. Demóvideói alapján, igen jól teljesít.

Magyar ember Magyar Szót érdemel