A 2024-es párizsi olimpiai játékok eddig leginkább azzal ütötték át az ingerküszöböt itthon, hogy erre az olimpiára pályázott volna Budapest is, de aztán a város az emlékezetes aláírásgyűjtés után visszavonta a pályázatot. A hat év múlva esedékes olimpia még bőven a tervezés fázisában van, de már így is akadnak körülötte érdekességek: például az, hogy a szervezők erősen fontolgatják, hogy az esport, vagyis a versenyszerűen űzött videojáték bemutató sportágként bekerüljön a programba. A bemutató sportágak nem adnak hivatalos érmeket, de az olimpia által generált óriási figyelmet megkapják; egyfajta tesztüzem szokott ez lenni, mielőtt a hivatalos programba bekerül egy sport. A baseball például 1984-ben és ’88-ban bemutató sportág volt, aztán ‘92-től hivatalos lett, de 2008 után újra kiesett a műsorból, hogy aztán a 2020-as tokiói játékokon megint bemutató legyen belőle. Erre az útra léphet most rá az esport is, és ha sikerülne bejutnia az olimpiára, az alighanem a legszokatlanabb húzás lenne azóta, hogy 1912 és ’48 között művészeti ágakban is zajlottak versenyek az olimpián (van is egy aranyunk innen, 1928-ban Mező Ferenc irodalom kategóriában lett első). És bármenynyire is vitatott már most, a lépés egyben elkerülhetetlennek is látszik. Az esport ugyanis népszerűségben már most simán veri az olimpiai sportágak nagy részét, az olimpia pedig már jó ideje hatalmas biznisz, és az üzlet logikája alapján működik. Márpedig egy-egy esport-világverseny online streamjei simán produkálnak több tízmilliós nézettséget, ami pont olyan sportágakat köröz le sokszorosan, amikben a magyarok hagyományosan jók, a vízilabdától az öttusán át a kajak-kenuig. Ráadásul az esport éppen a világ két legfontosabb piacán hasít elképesztően: Kínában, ahol százezres stadionokat tölt meg az élő közönség az esport-versenyeken, és Amerikában, ahol a 35 év alatti korosztályban az esport már megelőzte népszerűségben a négy klasszikus amerikai csapatsport közül a jégkorongot és utolérte a baseballt (az amerikai foci és a kosárlabda előnye egyelőre jelentős).
Az olimpiai döntés egyelőre még elég távol van (mindenesetre a 2022-es Ázsia Játékokon már hivatalos, hogy ott lesz az esport), és a programra tűzés körüli vitában is elég vicces érvek hangzanak el. Az egyik neuralgikus pont például az erőszakosnak bélyegzett játékok kérdése; a pixelfigurák ellen elkövetett virtuális erőszak valamiért komoly probléma, miközben az, hogy az olimpián egyébként ötféle küzdősportban ütik-rúgják egymást a sportolók egy évszázada, nemes hagyomány. De az esport világa enélkül is forrong; lássuk, mi történik mostanában.
Generációváltás
A videojátékok világában elképesztő a pörgés, havonta, vagy akár hetente jönnek és mennek új trendek és divatjátékok. Ehhez képest a legnépszerűbb esport-játékok igazi matuzsálemek: a Counter-Strike Global Offensive 2012-ben jelent meg, a DOTA 2 2013-ban, a League of Legends 2009-ben. Bármennyire is fura, de az elmúlt 5 évben, miközben a sokszorosára nőtt az esportban forgó pénz nagysága, sokkal erősebb lett a hardver, és ezáltal látványosabb a játékok grafikája, és kikristályosodott, mit is szeretnek a játékosok és a nézők az esportban, egyetlen játéknak sem sikerült betörni a legnépszerűbbek közé. Legalábbis eddig. 2017–18 ugyanis leginkább arról szól a videojátékok világában, hogy érkeznek a trónkövetelők, iszonyú pénzekkel és marketinggel megtámogatva, hogy elhódítsák a nézőket az ősöreg játékok elől. Először is ott a Fortnite, az elmúlt évek legnagyobb pécés szenzációja. Az ingyenes, de mikrotranzakciókkal havi 300 millió dollár (!) körüli összeget kaszáló játék arról szól, hogy 100 embert ledobnak egy szigetre, ahol aztán lehet fegyvereket keresni, erődítményeket építeni, és kinyírni a többieket, mielőtt ők teszik ezt velünk. Eközben egy folyamatosan zsugorodó erőtér egyre kisebb területre szorítja be a küzdelmet. Mindez egyszerre nagyon pörgős és taktikus, és a rajzfilmszerű grafikának hála látványos is – csak hát ez nem feltétlenül elég ahhoz, hogy valami jó esport-játék legyen. Hiába jó vele játszani, ha nézni és drukkolni nem az; márpedig a hatalmas játéktér és a sok szereplő miatt a partiknak főleg a korai szakasza nagyon nehezen követhető a külső szemlélőnek. A játék kiadója elképesztő erőkkel igyekszik a népszerűséget átvinni az esport világába is. 100 millió dollárt dobtak be versenydíjazásnak 2018 hivatalos Fortnite-versenyeire (miközben esportban egy egymillió dolláros verseny már kiemelkedőnek számít), és az E3 videojáték-kiállításon lazán ellopták a show-t egy 20 ezres stadiont megtöltő, 50 profi játékos vs. 50 híresség látványmeccsel (a streamer szupersztár Tyler „Ninja” Blevins nyert, és a 3 milliós díjat jótékony célra ajánlotta fel). Mindezek ellenére esportként a Fortnite egyelőre bukdácsol, a nézőszámok nem túl meggyőzőek (mármint ahhoz viszonyítva, amiket egy-egy népszerűbb streamer össze tud hozni verseny nélkül is), és a profi játékosok és csapatok felőli érdeklődés is inkább csak a pénzdíjaknak szól, nem magának a játéknak. Képlékenyek még a versenyszabályok, a közvetítések formátumai – egyszóval a gyerekbetegségek korszakát éli még esportként a világ jelenlegi legnépszerűbb online játéka. A másik, iszonyú energiákkal megtolt trónkövetelő az Overwatch, ami mögé a kiadója egy NFL-szerű, profi ligát gründolt. Az első szezonra a beugró 20 millió dollár (!) volt, ennyiért 12 csapat nevezett be, főleg amerikai profi klubok és IT-óriáscégek esport-divíziói, különféle hangzatos neveken. A nagydöntőt tavaly júliusban a névleg angol, de egyébként amerikai tulajdonú, viszont csupa dél-koreai játékosból álló London Spitfire nyerte a Philadelphia Fusion ellen, New Yorkban, 20 ezres élő közönség előtt. Plusz 10 millió stream- és tévénéző (az amerikai ESPN sporttévé is közvetítette). Ezek biztató számok, de a kép azért sokkal felemásabb: amikor éppen nincs nagy csinnadrattával övezett szuperdöntő, a kisebb meccseknél és versenyeknél szinte lenullázódik az érdeklődés. Mint mondjuk a magyar vízilabdázók, akiknek milliók drukkolnak a tévé előtt az olimpián és világbajnokságon, de a sima bajnoki meccseikre jó, ha pár százan kimennek. Márpedig profi (e)sportot nem ilyen jellegű érdeklődésre lehet építeni, hanem olyanra, mint a nagy európai fociligáknak van, ahol a sztárcsapatok meccseit akkor is megnézi 60-70 ezer ember, ha igazából nincs tétjük. Az Overwatch legnagyobb problémája, hogy annyira gyors a játékmenete, hogy nagyon nehéz követni, de még közvetíteni is. Hiába aránylag egyszerű a játék (sima 6-6 elleni csapatalapú lövöldözős játék), és hiába változatos (sokféle pálya egyedi játékszabályokkal, 28-féle játszható karakter, mind egyéni képességekkel), ha annyira pörög az akció, hogy laikus szemlélőként észre sem veszi az ember a sorsdöntő momentumokat, a szép megoldásokat. A foci például azért jó látványsport, mert ha valaki nem is érti a lesszabályt vagy a különféle felállások mögötti taktikát, egy-egy szép cselt vagy bombagólt akkor is tud élvezni. Overwatchban viszont egy szép cselsorozat bombagóllal együtt is lemehet három tized másodperc alatt, és hiába lassítják vissza három nézőpontból, profi szakkommentárral, azért az mégsem az igazi. (Chip nyomán)
