2025. május 15., csütörtök

Virtuális valóság - A HTC Vive, a Playstation VR és az Oculus Rift

Mindhárom szemüveg; a HTC Vive, a PlayStation (PS) VR és az Oculus Rift egészen más élményt kínál, nehéz legjobbat hirdetni közülük. A PS VR mellett szól kialakítása és kedvező ára, a VR-piac kiszélesítésében is jelentős szerepet játszhat ez a modell, azonban a PS-kontrollerek folyamatos újrakalibrálása és a kissé gyenge látvány az avatottabb szeműeket nem fogja túlzottan ámulatba ejteni. A platformra hamarosan tömegével érkező VR-játékok erősen a Sony eszköze felé billenthetik a játékos közösség mérlegét. Ha valamivel komolyabb eszközökre vágyunk, és nem kizárólag játékra szeretnénk bevetni a megvásárolt VR-headsetet, hanem esetleg fejlesztésre vagy digitális alkotásra is használnánk, a HTC Vive mellett kell letennünk a voksunkat, mert remek kontrollereinek köszönhetően modellezésre, térbeli rajzolásra és még számos feladatra bevethetjük az eszköz képességeit. Az Oculus Rifthez az új, hivatalos, kezünk mozgását is elemezni képes vezérlő alkalmazásával azonban előfordulhat, hogy mégis ez az eszköz nyeri el végül is a legjobb címet.
KEZDETEK
Hosszas előkészítés zajlott a virtuálisvalóság-szemüvegek piacán, mire eljutottunk az első eszközök bolti megjelenéséig, ezt az időt azonban szinte minden, jelenleg a vásárlók kegyeiért küzdő gyártó arra használta fel, hogy saját készülékét a végletekig tökéletesítse, optimalizálja, és amennyire csak lehet, felhasználóbaráttá alakítsa.

Tavaly végre már nemcsak a tervezett készülékek kiszivárogtatott specifikációit vagy a nagy ígéretekkel dobálózó, ám még bétastátuszú modellek érkeztek meg, a VR-szemüvegek teljesen berobbantak a piacra. A szoftverfejlesztők hosszabb ideig foglalkoztak már a készülékekkel, a megjelenéskor ezért egészen szép mennyiségben állt tartalom is a felhasználók rendelkezésére. A még nem túlságosan pénztárcabarát árazású készülékek viszonylag sok területen finomhangolásra szorultak, ám jelenleg is olyan élményekkel kecsegtetnek, amilyenről néhány évvel ezelőtt még álmodni sem mertünk. A HTC Vive, az Oculus Rift és a PlayStation VR-készüléknek közös alapja van. Megegyezik a három készülék alapkoncepciója: apró kijelző(ke)t rejtenek fedőlapjuk alatt, és kábelrengetegen keresztül csatlakoznak a hardveres erőforrásként szolgáló külső munkaállomáshoz (ami jelen esetben egy PC-t vagy egy konzolt jelent). A felhasználó pedig a csatlakoztatott gépekben vadul dolgozó processzorok és videokártyák megfeszített munkájával megalkotott képet egy nagy látószögű lencsén keresztül látja a szemétől pár centiméterre elhelyezett kijelzőn. Ezen a ponton azonban a készülékek felépítései szerteágaznak, mindegyikben más és más módon valósul meg a „digitális dimenzió” felfedezésének élménye.
MŰKÖDÉSI ELV
Az Oculus Rift a számítógép mikrofonra emlékeztető kameráján keresztül kap visszacsatolást fejünk helyzetéről, és a szemüveg felületébe épített infraszenzorok továbbítják a szükséges információkat. Egyelőre az alapcsomagban csak egy Xbox-kontrollert kapnak a felhasználók a vezérléshez, de az Oculus oldalán előrendelhető a kezünkre simuló, dedikált vezérlőpáros. A Sony virtuális valóság szemüvege a PlayStation 4-hez kapcsolódó, jelentősen továbbfejlesztett Camera segítségével határozza meg pozíciónkat, méghozzá a szemüvegen található kilenc darab világító marker (hét az előlapon pihen, kettő pedig a tarkónkra fonódó fejpánton) közreműködésével. Ugyanígy, a világító felületeket nyomon követve helyezi el a kamera a térben a kontrollereket is, legyen szó a DualShock 4-es irányítóról vagy a Move vezérlőkről. A legpontosabban talán az egész szobánkat virtuálisan feltérképezni képes HTC Vive kialakítását oldották meg a fejlesztők, mivel itt két darab, falra vagy állványra rögzítendő dobozka jelöli ki fizikai világunk digitálisan bejárható határait. A szemüveg felületén pedig további kamerák, illetve apró szenzorok nyújtanak segítséget a pozicionálásban, aminek köszönhetően a megfelelő beállítások mellett a játéktéren fellelhető fizikai akadályok szellemképes formában a digitális térben is felbukkanhatnak.
Számos fejleszteni való akad még a mindennapi használatra elérhető VR-eszközökön, többek között a látvány és hangzásvilág. Bár tény, hogy a készülékek már most is képesek olyan immerzív élményt kínálni, hogy elhitessék agyunkkal, a digitálisan generált világ a valóság, azért a helyenként még erősen pixeles kép és a viszonylag rövid időt követően jelentkező motion sickness komoly gondot jelent. A leggyengébb látványbeli teljesítményt a három vizsgált eszköz közül a PlayStation VR-tól kaptuk, a csúcsgépeket igénylő Vive és Oculus érezhetően komolyabb minőségű környezetet generálnak. A konzolhoz kapcsolt szemüveg esélyein az sem javít, hogy a PS VR belsejében mindössze egyetlen, 5,7 hüvelykes, OLED megjelenítőt találunk, amelynek full HD felbontású felületét szoftveresen osztja ketté a játékgép.
KÖZÖS ALAPOK
A Vive és a Rift virtuális világai között igazából nehéz különbséget tenni. Az Oculus készüléke talán egy fokkal szebb látványt nyújt, mint amit a HTC lencséin keresztül láthatunk (a minimális eltérést akár az OLED és az AMOLED közötti eltérés számlájára is írhatjuk). A gyártási technológiát leszámítva kialakításuk és felbontásuk hasonló: szemeinkre egy-egy megjelenítő jut, amelyek képernyőnként 1080×1200-as felbontást kínálnak, tehát a hasznos képet 2160×1200 pixelből állítják elő a szemüvegek. Persze a látott kép mellett még egy fontos tényező a képfrissítési frekvencia: a PlayStation konzolhoz kapcsolható szemüveg megjelenítője 120 Hz-es képfrissítésre képes, aminek köszönhetően sokkal hosszabb használatot tesz lehetővé, mint az egységesen 90 Hz-en villódzó Vive és Rift. A vizuális élményt jelentősen feldobhatja a hangzásvilág, márpedig az audioátvitelt minden modellen máshogy oldották meg a fejlesztők. A Vive-nál például úgy döntöttek, hogy nincs szükség arra, hogy a fülünkbe közvetlenül érkezzenek a hangok, így a fejhallgató csatlakozóját a tarkórészen futó kábelrengeteg közé rejtette a gyártó, ide csatlakoztathatjuk a készülék mellé csomagolt fülhallgatót. A Sony VR-szemüvegét szintén az adatáramlást garantáló vezetékeken elhelyezett kontrollcsomóponton keresztül bővíthetjük kedvenc, 3,5-es jackcsatlakozós fülesünkkel. Az Oculus mérnökei a hangzás kérdését nem bízták a véletlenre, közvetlenül a készüléket fejünkön tartó pánt oldalaira helyezték az audioszolgáltatás pamacsait, amelyek egészen kényelmesek, és tökéletes 3D-s hangzásvilágot kínálnak. Persze alternatívát erre a megoldásra is kapunk, így ha valaki jobban szereti az in-ear füleseket, 50 dollárért vásárolhat egy hivatalos kiegészítőt.

Kontrollerrel minden eszköz rendelkezik, megfelelő kalibrálásuk azonban sok munkát igényel. Ez persze csak abban az esetben fontos, ha túl szeretnénk lépni a passzív VR-élményen, de egy drága sisak vásárlása után valószínűleg nem fogjuk pusztán annyival beérni, hogy csak interakció nélkül gyönyörködünk pl. a víz alatt körülöttünk úszkáló halakban. Kétségtelen, hogy a legizgalmasabb vezérlőkialakítással a HTC Vive büszkélkedhet: a finoman kezünkbe simuló kontrollerek tökéletesen visszaadják a virtuális világbeli pozíciónkat, az egyes alkalmazások pedig parádésan kihasználják ezt. A felületébe épített rezgőmotor hajszálpontos visszajelzései elhitetik velünk, hogy fizikailag is interakcióba léptünk a virtuális környezet objektumaival. A PlayStation VR-tulajdonosok választhatnak a DualShock 4-es gamepad és a Move-kontrollerek közül, amelyek a játékon belül leggyakrabban az egészen finom mozdulatsorok végrehajtása során is remekül működnek, egészen addig, amíg ügyelünk arra, hogy a fénylő vezérlők a VR-kamera látóterében maradjanak. Szerencsére az eszközök esetleges újrakalibrálását is könnyedén, mindössze egyetlen gombnyomással megvalósíthatjuk.
Vezérlésben az Oculus óriási szabadságot kínál a felhasználóknak. Leap Motion vezérlési lehetőséget is társítottak a fejlesztők, amely hasznos lehet a kísérletező kedvű VR-tulajdonosoknak. Ám, az alapcsomagban mindössze egyetlen Xbox One-kontrollert találunk, amelynek felületéről nem igazán kapunk játékon belüli visszacsatolást, legalábbis olyat biztosan nem, mint a PS VR-vezérlőitől. Az eszköztől különállóan megvásárolható extra irányítókkal a Rift képes lehet ledolgozni az e téren szerzett hátrányát, ám még így sem túlzottan ideális, hogy a teljes élményhez kiegészítők beszerzésére van szükségünk.
KÉNYELEM
Akár hosszú órákat is eltölthetünk a virtuális világban, felmerülhet a kérdés, hogy melyik szemüveg kínál erre valóban lehetőséget.

A PS VR kialakítása sikerült a legtökéletesebbre, „glóriája” nem csupán kényelmesen körülöleli fejünket, de felhelyezésekor megakadályozhatjuk, hogy arcunk és hajunk közvetlenül a készülék lencséihez érjen. Ezenkívül nagyszerű megoldás a szemellenzőre emlékeztető, gumírozott alsó rész, amely amellett, hogy sokkal könnyebben tisztítható, mint a Vive vagy a Rift arcunkra tapadó felülete, még tökéletes sötétítést is garantál. Emellett a modellt a szemüveges felhasználók is problémamentesen a fejükre illeszthetik, mert bőségesen jut hely a lencsék és arcunk között, és bár erre a másik két modell is kínál lehetőséget, mégis a PS megoldása a legkiforrottabb. Sajnos a másik két készülék arcunkkal közvetlenül érintkező, párnázott felülete túlzottan zárt, aminek köszönhetően már rövidebb használat után is hajlamosak a párásodásra a szemüvegek, sőt az izzadás miatt is aggódhatunk, esetleg meg is kell szakítanunk a használatot, hogy megtöröljük a lencséket.
ANYAGIAK
Bármennyire is szeretnénk, a virtuális valóság még egy ideig biztosan nem költözik problémamentesen a nappalinkba, mert az eszközök bolti ára egyelőre meglehetősen magas. Persze jelentős eltéréseket találunk még e high-end modellek árazása között is, ráadásul nem csak magát a készüléket kell figyelembe vennünk vásárláskor, mert a használatához szükséges hardverek jelentősen megnövelhetik a virtuális valóság felépítéséhez szükséges kiadásokat. Pusztán a szemüvegeket nézve a PS VR teljesít a legjobban, és mindössze 64 ezer dinárért elindulhatunk vele is egy VR-túrára, de nem kell sokkal magasabb összegre számítanunk akkor sem, ha egy Oculus Riftet vásárolnánk: az Xbox-kontrollerrel csomagolt készülékért 80 ezer dinár körüli összeget kérnek a boltok. A legborsosabb ára a HTC Vive-nek van, amely csaknem 110 ezer dinárért könnyít pénztárcánkon, ezért a kiadásért azonban már a komplett szettet hazavihetjük (vezérlőkkel, kamerákkal), extra kiegészítő vásárlására nem kell költenünk. Persze ha a virtuális valóságba otthonunk kényelmében kívánunk belépni, további hardverekre is szükségünk lesz (számítógép/konzol).
SZOFTVERTÁMOGATÁS
A virtuális valóság még gyerekcipőben jár, ám a hardveres komponensek már így is számos igényüket kiszolgálják, és a fejlesztők szakadatlan munkájának köszönhetően az elérhető szoftveres kínálat folyamatosan bővül. Jelenleg persze a különféle VR-filmek (vagy fotók) mellett csupán néhány játék szerepel a listákon, ám nem kizárólag a gamerközösség igényeit igyekeznek kielégíteni az eszközökre tartalmat gyártó fejlesztők.
Tény, hogy a legtöbb futtatható alkalmazásért fizetnünk kell, és a szoftverek jelentős százalékának ár-érték aránya csalódást okozhat. Persze az alapcsomagokban mindegyik modell mellé kapunk néhány ingyenes tartalmat, és a PlayStation Store is egyre dinamikusabban fejlődik, a Steamen pedig már külön szekciót kaptak a Vive és a Rift képességeit kiaknázó programok és játékok, de jelentős tartalommennyiségre majd csak azt követően számíthatunk, hogy a független fejlesztők is aktívan bekapcsolódnak a VR-fejlesztés világába. Az olcsó cardboardokhoz képest sokkal többet kínál mindhárom modell, és bár a technológia rohamos fejlődését látva szinte biztos, hogy néhány éven belül mosolyogva tekintünk majd vissza a VR első hírhozóira, ma még olyan élményt kínálnak, amit kortól és nemtől függetlenül mindenkinek csak ajánlani tudunk (a PC World alapján).

Magyar ember Magyar Szót érdemel