2025. május 12., hétfő

Mass Effect: Andromeda

A BioWare fejlesztők játékát az Electronic Arts kiadó jelentette meg tavaly PC-re és PlayStation 4-es és Xbox One konzolokra. Az előző konzolgeneráció talán legnagyobb becsben tartott trilógiájának spin-offja nagyszabású akciószerepjáték rengeteg tartalommal. A messiásként várt patch játéktoldalékok, a patchek megszüntetik a technikai jellegű problémák egy részét, javítják az ember és asari karakterek kinézetét, általánosságban pedig az ajakszinkront és a mimikát, átugorhatóvá válik az idegtépő utazás a világűrben, valamint bővül az inventory kapacitása.

A Mass Effect: Andromeda a második rész vége és a harmadik eleje között veszi kezdetét. Ekkor már többen is tisztában vannak a reaperek jelentette fenyegetés mértékével, ám a döntéshozók többsége még nem jutott túl a tagadás fázisán, és úgy tesz, mint a süllyedő Atlantisz lakói Terry Jones Erik, a viking című filmében. Legalábbis ez a látszat. Ugyanis hogy, hogy nem, épp e vészterhes időszakban szökken szárba a történelem legambiciózusabb vállalkozása, amelynek célja, hogy öt gigantikus űrhajóban 20-20 ezer telepest juttasson el a napunktól (Sol) 2,5 millió fényévnyire található szomszédos galaxisba, az Androméda-ködbe. A fajok közti példátlan együttműködés eredményeként négy bárka útnak is indul, amelyek túlnyomórészt embereket, asarikat, turianokat és salarianokat szállítanak, hogy 634 évvel később megérkezzenek célállomásukra.

Az ötödik, quarian bárka meghibásodás miatt nem tart velük. A terv szerint a letelepedés szempontjából optimálisnak vélt Heleus csillagcsoport más-más pontjain kötnének ki a szállítóhajók, a rezidens pathfinder (ösvénykereső) csapata feltérképezi a lakható bolygókat, és ezzel párhuzamosan randevúznak a Nexus űrállomáson, amelyet egy korábban útnak indított különítmény (köztük ezernél is több krogan) hivatott felépíteni és üzemeltetni, hogy otthont adjon a galaktikus tanácsnak a Tejút-béli Citadel mintájára.

Ilyenképpen sikerült az Andromedá térben és időben is távol tartani az eredeti trilógiától, lefektetve az alapjait egy teljesen új sorozatnak, csak érintőlegesen kapcsolódva Shepard monumentális kalandjához. A sors szeszélye folytán azonban mind az Androméda-iniciatíva, mind a BioWare elszámolta magát.

Egy ilyen összetett és rengeteg változót figyelembe vevő tervbe törvényszerűen hibának kell csúsznia. Senki sem láthatta előre, hogy a megérkező bárkák – köztük a Ryder famíliát is szállító Hyperion – belerohannak egy, az egész csillagcsoportosulásra kiterjedő, ismeretlen eredetű energiafelhőbe. Ahogy arra sem számítottak, hogy a Nexuson lázadás tör ki, a legígéretesebb bolygó lakhatatlan, és tetejébe egy ismeretlen – később kett néven azonosított – agresszív faj is feltűnik. Innen szép nyerni – tartja a mondás –, de mielőtt választott hősünk (Sarah vagy Scott Ryder) megtehetné első lépéseit a felemelkedéséhez vezető, hosszú úton, előbb meg kell tapasztalnia az érzelmi pokol legmélyebb bugyrát.

Sajnos a drámainak szánt pillanat élét tompítja, hogy nem töltöttünk elég időt Alec Ryder, az eredeti pathfinder társaságában. Ezért nem zárhattuk a szívünkbe, és nem is tudjuk átérezni a testvérek gyászát. Csak később, ahogy az idő múltával hozzáférünk naplófeljegyzéseihez, dereng fel számunkra, hogy az érzelmeit ritkán kimutató egykori N7-es katona mekkora áldozatot is hozott családja egyben tartásáért. Mielőtt azonban lábunk megérinthetné az első bolygó talaját, még át kell esnünk a karakterválasztás (opcionálisan szerkesztés) formaságain. Mivel a testreszabási lehetőségek szűkösek, gyorsan kiválaszthatjuk a gyári Scottot, ő legalább hasonlít a modellre, akiről mintázták (nem úgy Sarah, akivel csúnyán elbántak), majd elkölthetjük az első skillpontokat a harci képességek fáján. Az új rendszerben semmiféle megkötés nem vonatkozik ránk, azt a tulajdonságot fejlesztjük, amelyiket akarjuk (hat lépcsőben lehet, az utolsó három fokozatnál választanunk kell két-két lehetőség közül), valamint az ily módon feloldott profilok közül annak a bónuszait élvezzük, amelyik leginkább rokonszenves.

A Ryder testvérek személyisége többé-kevésbé adott, de Scottot szimpatikusabbnak tűnhet, mint ikernővére, amiben a nem túl meggyőző színészi játék is óriási szerepet játszik. Egyébiránt, ha nem akarunk komplett idiótát csinálni Ryderből, kerüljük a viccesnek szánt válaszlehetőségeket. Bizonyára mindenkivel előfordult már olyan, hogy azt hitte, a világ legszellemesebb poénját találta ki, ám azt kimondva egyértelművé vált, hogy a kínos csendet követően nem vele nevetnek, hanem rajta. Valamennyire menti a helyzetet, hogy ilyenkor a beszélgetés résztvevőinek reakciója híven tükrözi gondolatainkat. Forgatják a szemüket, ingatják a fejüket, láthatóan nem értik, hogy történhetett ez meg. Magyarán olybá tűnik, mintha az írók is tisztában lennének azzal, hogy munkájuk színvonala helyenként jócskán alulmúlja a BioWare-től megszokott minőséget. Azt sem zárhatjuk viszont, hogy valamilyen kifacsart logika mentén tudatosan születtek a zavarba ejtő párbeszédek és a kétdimenziós sablonkarakterek (köztük a társaink), ám, ez a BioWare már nem a régi.

Hol ember még nem járt

A néhány órásra nyúló prológust követően a többiek megrökönyödésére kinevezett pathfinderként – a protokoll szerint nem mi következtünk volna a rangsorban – ránk hárul a feladat, hogy miután megtaláltuk a Nexust, és kapcsolatba léptünk a legénységével, megkezdjük a Heleus felfedezését. Ebben óriási segítségünkre lesz S.A.M., a mesterséges intelligencia, ami rendkívül szoros kapcsolatot ápol a ryderekkel, ám ennek természetére, ahogy sok egyéb titokra is, csak jóval később derül fény. Köztük a remnantok és az angarák eredetére. Előbbiek egy ismeretlen civilizáció hagyatékai, gigászi terraformáló létesítmények őrzői, és az esetek többségében legyőzendő akadályt is jelentenek, hiszen betolakodóként tekintenek ránk. Utóbbiak pedig az egyetlen értelmes őshonos faj, amellyel a játékban találkozunk. Az angarák háborúban állnak a kettekkel, amelyek technikai fejlettségük okán előnyösebb helyzetben vannak, de ha esetleg nem várt szövetségesre lelnének egy másik galaxisból, lehet, hogy fordulna a kocka. A széria hagyományaihoz híven rengeteg érdekességet megtudunk a szóban forgó fajokról, társadalmi berendezkedésükről, hitvilágukról. És míg az angarákkal könynyű rokonszenvezni (még belviszályaik ellenére is, miáltal nem is különböznek annyira tőlünk), addig a minden egyéb fajra jelentéktelen rovarként tekintő ketteket egyáltalán nem esik nehezünkre gyűlölni. Mondjuk írhattak volna karakteresebb és emlékezetesebb vezetőt is Archon helyett. Mégis érdekes az Andromeda története, dacára annak, hogy döntéseink súlyát alig érezni, és a következmények sem számítanak túlzottan. Kifejezetten tetszhet az alapszituáció és a korábbi epizódokhoz mérten lassabban kibontakozó cselekmény. A visszaemlékezéseken keresztül gombolyított Ryder-vonal fontos dramaturgiai eszköz, a cselekménynek lendületet adó, valamint a legénység tagjaihoz kapcsolódó küldetések pedig túlnyomórészt szórakoztatóak.

Inkább a task (tennivaló) kategóriába sorolható opcionális missziókkal van gond, amelyeknek se szeri se száma, ellenben szinte kivétel nélkül abból állnak, hogy meghatározott számú növényt, állatot, ásványi anyagot, holttestet vetünk alá egy gyors helyszíni vizsgálatnak az omnitoolba applikált szkennerünkkel. Adtak nekik valamilyen kontextust, narratív keretbe foglalták őket, de ettől még jellegüket tekintve bántóan egyformák. Alig egy-két kivétel akad közöttük. Sajnálatos, hogy a BioWare nem törekedett nagyobb változatosságra, még a planéták kolonizálása feltételeként elvégzett terraformáló küldetések során is mindig ugyanaz a feladatunk. Aktiváljunk három monolitot, amelyek lehetővé teszik, hogy bejussunk egy negyedik létesítménybe, ahol összecsapások, egyszerű fejtörők és sudokujellegű minijátékok várnak ránk. Viszont van valami az Andromedában, ami önismétlő természete ellenére is képes beszippantani, hogy aztán végeláthatatlan órákon át furikázzunk a néhai Makónál jóval kezesebb, ám sajnos fegyverzet híján legfeljebb faltörő kosként és rögtönzött fedezékként használható Nomad volánja mögött. Kíváncsiságtól hajtva barangolhatjuk be a sivatagos, jeges, dzsungeles tájakat, hozhatunk létre előretolt állásokat (újratöltés és gyorsutazás céljából), és szóba elegyedünk a népek olvasztótégelyeként és elsődleges küldetésosztó helyként funkcionáló űrállomás, valamint egyéb település lakóival. Talán a hangulat ragad magával, de az is lehet, hogy a harc a ludas.

Epizódról epizódra megfigyelhettük, miként változnak, válnak egyre akciójátékosabbá a Mass Effect összecsapásai, amelyek tempója sosem volt még ennyire gyors. Az átalakított fedezékrendszer az első részhez hasonlóan automatikusan tereptárgyak mögötti kuporgásra készteti Rydert, amint elég közel kerülünk hozzájuk, de vigyázzunk, hogy hol remélünk biztonságra lelni, mert nem mindegyik objektum áll ellen sokáig az ellenséges tűznek. Egyébiránt már csak azért sem válik Gears of War-szerű állóháborúvá a lövöldözés, mert képesek vagyunk hatalmasakat szökellni, a levegőben lebegve tüzelni, és villámgyors suhanásokkal pozíciót változtatva kikerülni ellenfelünk látószögéből. Elsajátított skilljeink közül legfeljebb hármat használhatunk, fegyverből pedig akár négyet. Sajnos az akció előtérbe helyezése miatt befolyásunk a csapattársakra korlátozott. Ide-oda küldözgethetjük őket, de arra nincs lehetőségünk, hogy a nekünk tetsző pillanatban mi magunk süssük el képességeiket. Teljes egészében az mesterséges intelligencia gondjaira vannak bízva, ám az ellenfélé sem hibátlan.

 Beszéljünk a szexről

Régóta hozzátartozik a BioWare arculatához, hogy játékaiban igyekszik teret adni különböző kultúrák és világnézetek sokaságának, valamint a legliberálisabb demokráciákban is törvényen kívül helyezettek kivételével minden létező szexuális orientációnak és nemi identitásnak. A magunk részéről üdvözlendőnek tartjuk ebbéli igyekezetét, mert az adott kisebbségeket megfelelően szerepeltetve még hihetőbb világokat, karaktereket és történeteket lehet létrehozni. Igen ám, de a kanadai lányok és fiúk fordítva ültek fel a közmondásos lóra, ráadásul akkora lendülettel, hogy egyből a másik oldalán találták magukat, arccal a pocsolyában. LMBTQ-szervezetek kérték a stúdiót, fogja vissza magát, mert amit művelt a játék megjelenésekor, azzal többet ártott az ügyüknek, mint használt.

Állításuk szerint a meleg vagy transznemű karakterek Mass Effect: Andromedában történő ábrázolása sértő és tolakodó. Tényleg teljesen valószerűtlen, hogy valaki, akivel korábban sosem találkoztunk, a bemutatkozást követő második mondatában beavasson legintimebb titkaiba. Mindenesetre gondoskodott arról a BioWare, hogy vonzódjon bár a játékos akár a női, akár a férfi nem iránt, ugyanúgy megtalálja a neki való partnert, mint az, aki földönkívüliek láttán termel ipari mennyiségű dopamint és szerotonint. Ráadásul a korábbi epizódokkal ellentétben a komoly kapcsolat mellett némi kilengés is megengedett, hiszen egy éjszakás kalandra fogékony alanyokban sincs hiány, mások pedig nem zárkóznak el az extrákkal fűszerezett barátságtól sem. A párkeresést nem szükséges a Tempest legénységére korlátoznunk, ami pedig az udvarlásnak nevezett násztáncot illeti, elég vegyes összkép fogadja a játékost. Némelyik kimondottan kínos (például ahogy Sarah megpróbálja felszedni Suvit), de akad korrektül prezentált (Scott és Cora) és sutaságában bájos (Scott és Vetra) enyelgés is.

 Együtt egy szebb jövőért

Habár sosem számított a széria megkerülhetetlen elemének, és tulajdonképpen a harmadik részig egyáltalán nem volt a Mass Effect játékok része, kedvező fogadtatása miatt úgy döntött a BioWare, hogy az Andromeda sem maradhat közösségi élmények nélkül. Ugyanakkor a kooperatív multitól irtózókra tekintettel gondoskodott arról, hogy az egész teljesen opcionális maradjon, magyarán az égadta világon semmilyen hatással nincs a kampány történéseire az, hogy hány sikeresen teljesített Strike Team Mission szerepel a nevünk mellett. Mindössze számtalan egyéb módon, például bányászattal, kereskedelemmel és cryopodok feloldásával megszerezhető erőforrásokkal leszünk gazdagabbak, no meg az élménnyel, amire elsőként a korrekt jelzőt aggatnám. Már amennyiben persze örömünket leljük a hordamód sokadik reinkarnációjában. Hat, fokozatosan durvuló hullám során kell állnunk a sarat, helyenként olyan speciális feladatokat is végrehajtva, amelyek egy-egy kulcsfontosságú ellenfél likvidálását, valamilyen szerkezet leállítását vagy egy számítógép feltörését foglalják magukba. A hetedik hullám küzdelmei pedig már a kivonási pont környékére koncentrálódnak. Ez az egyetlen, amely időre megy, vagyis csupán ki kell tartanunk, míg megérkezik a kiutat jelentő űrkomp. Természetesen ekkor helyezi a négyfős csapatot a legnagyobb nyomás alá az ellenfél, és kooperáció nélkül tényleg hamar alulról szagoljuk az ibolyát.

Nyilván nem igényel részletes magyarázatot, hogy miért rossz ötlet frissen létrehozott karakterrel fejest ugrani egy ezüst vagy arany fokozatú küzdelembe. Kezdéskor több faj és kaszt kombinációjából választunk kedvünkre való APEX-milicistát, akit aztán szintlépésről szintlépésre haladva pátyolgatunk két passzív, valamint három aktív képességét fejlesztve. A fizetségképpen kapott játékbeli valutával további karaktereket oldhatunk fel, de vásárolhatunk véletlenszerű modokat, fegyvereket és egyebeket tartalmazó pakkokat, valamint egyszer használatos holmikat, amilyen az elsősegélycsomag. Nem szükséges foglalkoznunk a multival, ha nem szeretnénk. Egyébként is módunkban áll magunk helyett Strike Teameket bevetésre küldeni a Tempest fedélzetén (és a Nexuson) megtalálható konzolt használva. A szóban forgó csapatok hozzánk hasonlóan tapasztalati pontot gyűjtenek (többet, ha teljesítik a küldetést), és szintet lépnek. A miszszió nehézségi fokozatától függ, hogy mennyi idő múlva tesznek nekünk jelentést, mekkora a siker esélye, továbbá milyen jutalom üti a markunkat. Ellenfeleink a kampánybéli frakciókból kerülnek ki, vagyis tejúti törvényen kívüliek, kettek és remnantok támadnak ránk az egyszerű gyalogtól kezdve az erőpajzzsal és páncéllal ellátott, önmagukat akár álcázni is képes különleges egységeken át a hatalmasra nőtt/épített behemótokig. A szívósabb rosszfiúk jellemzően rendelkeznek valamilyen sérülékenyebb testfelülettel, érdemes azt célba venni.

 A következő járat hamarosan indul

Némiképp túlzó a játékra zúdult gyűlölethullám, de kétségtelen, hogy a BioWare és az EA magának köszönheti a kialakult helyzetet. Indokolatlanul túlbonyolított az űrutazás, az e-maileket csak a Tempest fedélzetén lehet elolvasni, olyan bolygókon keressük apánk emléktöredékeit, amelyekre sosem tette a lábát, a tejúti technológia kompatibilis a többi fajéval, simán használhatjuk a kihelyezett ládákat életerőnk és lőszerkészletünk visszatöltésére és így tovább. Két hónappal megjelenése után ráncba szedték az Andromedát, és többé nem úgy tekinthetünk rá, mint egy menő Milky Way reklámra, ami nyomokban Mass Effectet is tartalmaz.

Egyre több játékkal fordul elő, hogy az egyébként remek termék egy komolyabb hibája miatt a közösség egy emberként vágja rükvercbe a hype-vonatot, és gázol át mindenen, beleértve a produktum maradék 80 százalékát, ami egyébként kifejezetten jó. Nem tökéletes a játék: egyes küldetések sablonosak, és inkább kimerítőek, mint élvezetesek, kevés az új faj. (A Gamestar nyomán.)

Pozitívumai: a magába szippantó hangulat; a pörgős harcok; a tonnányi tartalom. Negatívumai az átgondolatlan játékmechanikák. PEGI 16+ besorolású. Az ellentmondások és a kihagyott ziccerek játékaként emlékszünk majd rá. Gépigény: Intel Core i5 3570 / AMD FX-6350; 8 GB RAM; Nvidia GTX 660 2 GB/AMD Radeon 7850 2 GB; DirectX 11; 55 GB HDD; Windows 7/8.1/10 (64 bit).

Magyar ember Magyar Szót érdemel