A grafikus kártyák piaca fellendülőben van, közel 30%-al több grafikus kártya fogy, ami a digitális valuták bányászásának következménye. A kínálat azonban még mindíg nem eléggé bő ahhoz, hogy a gyorsabb példányok árára mérséklő hatással legyen, így, annak ellenére, hogy többet gyártanak belőlük, lényegében, drágábban lehet hozzájutni a menő példányokhoz, mint egy évvel ezelőtt az akkoriakhoz. Ilyenkor pont jól jön a felfrissülés, a piacra dobott friss árú ismét felkelti az érdeklődést, nem ok nélkül és kedvezően hathat az árakra is. A grafikus kártyák közé most únvj ár/teljesítmény bajnok érkezett. A csúcskategóriás kártyák között jelenleg az Nvidia GeForce GTX 1070 Ti jelenti a legjobb kompromisszumot ár/érték terén, és ha a bevezetés után még egy kicsit esik az ára, könnyen az év sikerkártyájává válhat, az ünnepi szezonnak hála.
Sokáig tartott túllépni a 28 nm-es gyártástechnológiát a grafikus kártyák gyártásánál, de az Nvidia Pascal architektúra, amely a 16 nm-es kártyákkal érkezett, nem csak teljesítményben hozott hatalmas ugrást. Az otthoni számítógépek jelenlegi legerősebb grafikus kártyája, a GeForce GTX 1080, már több, mint másfél éve a piacon van, tőle a drágább, szerverfarmi GTX 1080 Ti és TITAN X kártyák helyezkednek el. A GTX 1080 akár 4K-s felbontásban is remekül boldogul a legújabb címekkel, még ha az eltökéltebb játékosok számára a kötelező 60 képkocka másodpercenként (fps) nincs is mindig meg.
A világ legnagyobb bérgyártója, a TSMC a 28 nanométeres eljárás bevezetése után nagyon sokáig szenvedett a 20 nm bevezetésével, így végül az Nvidia és az AMD is úgy döntött, átugorják ezt a csíkszélesség-generációt, és inkább egyből a következő szintre lépnek. A GeForce-ok esetében ez 16 nm-t jelent, míg az új Radeonok már 14 nm-en készülnek, mivel az AMD új partnerek után nézett. A gyártástechnológiában rejlő különbségek, egymáshoz képest nem feltétlenül jelentik azt, hogy a kisebb feltétlenül a jobb is, de teljesen átrendeződött a grafikus vezérlők piaca. Az első lépést az Nvidia tette meg, a Pascal architektúrás GTX 1080 akár 70 százalékos gyorsulást hozott az elődjéhez képest.
Nagyon leegyszerűsítve a Pascal architektúra nem más, mint a Maxwell (a GTX 900-as sorozat), némileg felturbózva. Az előző generációnál ugyanis egy kis mérlegelés után az Nvidia úgy döntött, a minél jobb DirectX 11-es teljesítmény elérése volt, viszonylag alacsony fogyasztás mellett. Ezen kívánalmaknak tökéletesen megfelelt a Maxwell, ellenben az időtállóságával kapcsolatban már voltak aggályok. A Maxwell egyszerűbb, mint a konkurencia GCN architektúrája, cserébe viszont nagyon letisztult és gyors. A következő pár év azonban a VR-ról, a DirectX 12-ről és esetleg a Vulkan API-ról szólnak majd (az OpenGL utódja, ami az AMD hardverközeli Mantle API-jának a hamvaiból született). Az Nvidiának lépni kellett tehát, mert a sok VR Ready matricás GeForce ellenére is a Radeonok jelentették az észszerű választást egy Oculus Rift vagy HTC Vive mellé. Ennek az egyik oka, hogy a virtuális valóságban a késleltetés csökkentésének sokkal fontosabb szerepe van, mint a monitorunkon: ha úgy érezzük, hogy ott vagyunk valahol, az agyunk hozzászokik a környezethez, a gyengébb grafika nem fogja zavarni, de az nagyon is, ha a grafikus vezérlő nem reagál azonnal a fejünk mozgására. A Maxwell esetében, ha beérkezik egy sürgős kérés, a grafikus chipnek még be kell fejeznie az aktuális draw parancsot, és csak utána képes foglalkozni például az új fejpozíció kiszámításával. A Pascal ellenben már pixelszinten is képes leállni: ahogy befejezett egy képpontot, elmenti gyorsan azokat az adatokat, amikkel dolgozott, és már foglalkozik is az új kéréssel. A Radeonok befogásához ez még mindig kevés, de a két kártyacsalád különbségei ezen a téren így valószínűleg már csak papíron lesznek kimutathatóak. A minőségi VR-élményhez bőven elég ez a lépés. Ezenkívül fejlődött a geometriamotor is: a GPU-nak elég egyszer kiszámolnia az objektumok kinézetét és elhelyezkedését, utána a felépített színpadot használhatja mindkét szemhez – ezzel időt spórolva. És még akad pár hasznos apróság a Pascal tarsolyában, aminek hála, sokkal jobb lesz a VR játékokhoz, mint a Maxwell. A virtuális valóság mellett egyre jobban terjed a játékokban a compute shaderek használata is, tehát a GPU-t már nem csak a grafika számolgatására használják. A Maxwell statikus ütemezője, ami szinte mindent a driverre bíz, nem a legjobb partner ebben, így vissza kellett térni a dinamikus ütemezőkhöz, amit a Keplerrel vezettek ki, hogy tranzisztorokat spóroljanak, és a fogyasztást is csökkentsék (érdekesség, hogy ezzel helyet cseréltek az AMD-vel, amely cég pont akkor vezetett be egy igen fejlett dinamikus ütemezőt). Most tehát jobb lesz az erőforrások kihasználása, ha compute feladatok is futnak a grafikaiak mellett. A többi újdonság nagy része szimplán a sebesség általános növekedését szolgálja. Fejlettebb színeltéréses tömörítést kapott a Pascal, ennek köszönhetően beéri kisebb memória-sávszélességgel is. Az Nvidia mérései szerint átlagosan 20 százalékos különbségről beszélhetünk a Maxwellhez képest. Persze ez még önmagában kevés lenne, úgyhogy a memóriavezérlők immár támogatják a GDDR5X modulokat is, amelyek képesek a 10–14 GHz-es tartományban üzemelni. A fejlettebb gyártástechnológiának hála, az órajelek az egekbe szöktek, ez lesz az egyik legnagyobb forrása a Pascal teljesítménynövekedésének. Ezenfelül egy új SLI-hídnak köszönhetően változott a többkártyás rendszerek kezelése is. Az új rendszerben ugyan csak két kártyát lehet összekötni, de nagy felbontású vagy 60 Hz feletti kijelzők esetében a nagyobb sávszélesség miatt ez sokat hozhat a konyhára – és egyébként sincsenek sokan, akik 3-4 ilyen kártyát akarnának összekötni.
Videokimenetek frontján megjelent a DisplayPort 1.4, ugyan még nem hivatalosan, de az Nvidia szerint már mindent tud, amit kell, csupán nincsenek meg a megfelelő hitelesítő eljárások. Az új szabvánnyal akár 8K-s kijelzőket is lehet kezelni, ráadásul így nem csak a HDMI 2.0b kimeneten keresztül küldhetünk ki HDR-jelet. És ez utóbbi az igazán fontos, a HDR (High Dynamic Range) ugyanis a kijelzők legmarkánsabb fejlődési pontja lehet, ilyen ugrásra nem volt példa az elmúlt évtizedben. A HDR megfelelő használatával soha nem látott színlefedettség, óriási fényerő és brutális kontrasztarány válik elérhetővé. A CES-en már tucatjával láthatóak voltak a technológiával felvértezett tévék és remélhetőleg idővel monitorokból is több érkezik. Az utolsó fontos elem, amit érdemes kiemelni, az az aktuális NVENC-motor tudása. Jelenleg ez a legfejlettebb hardveres videolejátszó/-kódoló a piacon, ami képes 4K-ban, 60fps-sel felvenni, illetve lejátszani, mindezt akár HEVC (H.265) vagy VP9 kodek használatával, HDR-rel és 10/12 bites színcsatornák mellett. Egyszerűen nincs olyan videofolyam, amit ne játszana le szemrebbenés nélkül. A felső kategóriában ez csak kellemes mellékhatás, azonban az olcsóbb kártyáknál ez akár különlegesen fontos extra is lehet a jövőre nézve, a mobil felhasználásról nem is beszélve.
Csúcsmodell GTX 1080 8 GB-tal
Az Nvidia, mint a legtöbb esetben, a felső kategóriában nyitott elsőként, egy új gyártástechnológia bevezetésekor. A partnerek által készített, többé-kevésbé egyedi kártyákon szinte minden gyártó kínálatában felbukkantak a GTX 1080 referenciakártyák is, Founder’s Edition névvel. Ezeket az Nvidia gyártatja, a többiek csak dobozolják, és egy elég erős, hőkamrás hűtő van rajtuk, aminek a bordázata és a borítása nagyon emlékeztet az eddigi referenciahűtőkre, csak kicsit vagányabb lett azoknál. A Founder’s Edition kártyák ezenfelül nagyon precíz tápellátással rendelkeznek, ami jótékonyan hathat a tuningra. Sajnos ennek meg is kérik az árát, lényegesen drágábbak lettek a gyártók egyedi kártyáinál (leszámítva néhány vízhűtéses példányt). A referenciakártya tökéletes alap a GTX 1080 képességeinek a teszteléséhez. A gyári hűtő néhány felpörgést leszámítva elég halkan teszi a dolgát, legalábbis egy jól szellőző gépházban. Egy túlzsúfolt konfigurációban viszonylag hamar elérte a 80 fokot, ami teljesítménycsökkenéssel és erősebb szélzajjal jár. Még a hátlapi paneleket sem spórolták le. A GTX 1080-on 2560 shader falja a biteket, ami 25 százalékkal több, mint a GTX 980 2048-a. A régi nagyágyúkhoz képest persze ez nem előrelépés (a TITAN X több mint háromezer shader felett rendelkezik. Működés közben, mindenféle túlhajtás nélkül is 1800 MHz feletti órajeleket produkálhat rengeteg játéknál, egy tuningprogrammal nekiesve pedig pillanatok alatt 2 GHz fölé mehetünk, ami elég impozáns érték (sőt még a memóriát is sikerülhet 11 GHz-ig elvinni). 1080p felbontásban még egy 4,5 GHz-re húzott Core i5-tel is CPU-korlátba lehet futni több játék esetében is. Szerencsére, ahogy emeljük a felbontást, már szépen kirajzolódnak a különbségek. Nem túl meglepő módon a GTX 1080 finoman fogalmazva is túlszárnyal minden vetélytársat. A Hitman játéknál például nagyon szépen látszik, hogy egy olyan játékban, amit már a nulláról úgy írtak meg, hogy DX12 kódra épüljön, ragyogóan teljesítenek a Radeonok. Ez jó hír azoknak, akik még egy ideig nem szándékoznak kártyát cserélni, és korábban az AMD mellett tették le a voksukat. Ugyanakkor a cégnek sajnos nagyon késői vigasz, mert hiába voltak időtállóak a kártyái, eddig DX11-es játékokban kellett helytállniuk, és mire igazán számítani fog ez az előnyük, addigra a piacot ellepik a Pascal architektúrára épülő Nvidia kártyák.
Akad azonban egy érdekesség, amire a táblázatok nem hívják fel a figyelmet, ez pedig a VGA memória fejlődése, pontosabban növekedése. Az utóbbi időben egyre több játék akadt, aminek kezdett kevés lenni a 2 GB memória még 1080p-ben is, mostanra pedig eljutottunk oda, hogy vannak olyanok, amik már a 4 GB-ot is keveslik maximális beállítások mellett, már 1080p-s felbontásban is – mint például a Tomb Raider sorozat legújabb tagja. Szükség volt hozzá pár évre, de a jelenlegi konzolgeneráció RAM-mennyisége elkezdett kihatni a PC-s játékokra is: brutális méretű textúrakészletekkel dolgoznak, és rengeteg információt tárolnak a memóriában.
Aki csúcskártyát akar, de 80 ezer dinár számára a lélektani határ, inkább a 1070-es kínálatot vegye szemügyre, ami jobb ár-érték arányt ígér. De a többség még ennyit sem szeretne egyetlen elem fejlesztésére fordítani, így nagy az esélye, hogy az igazi kedvenc a GTX 1060-as lehet, ami a GTX 970-GTX 980 sebességét hozza.
GTX 1070 - Titáni erő féláron
A GTX 1080 testvére sokkal jobb ár-érték aránnyal kecsegtet, mint az aktuális csúcskártya, miközben specifikációi alapján olyan erős lehet, mint az előző generációs GTX TITAN X.
A GTX 1070 mindent tud, amit a GTX 1080-as, mindössze annyi történt, hogy letiltottak benne néhány shadertömböt, és minimálisan csökkentették az órajelét. Utóbbi kicsit csalóka, mert míg a hivatalos átlag boost órajel tényleg a GTX 1080-asé alatt van, valójában ez a kártya is képes elérni 1800 MHz körüli tempót néhány játék alatt. A GDDR5X-es memória helyett ezúttal be kell érnünk GDDR5-tel, de abból a legjobbat kapjuk, 8 GHz-es példányok kísérik a GP104-es GPU-t, így nem valószínű, hogy sávszélesség-problémái lesznek. Minden más változatlan, tehát a tudását tekintve ugyanazzal a kártyával állunk szemben. Mit jelent mindez? Jobb VR-képességeket, kiegyensúlyozottabb vegyes üzemmódot (amikor a grafikus shaderek mellett compute shaderek is futnak), valamint kiváló multimédiás képes ségeket.
Az utóbbi időben főleg konzolokon váltak elterjedtté a screenshotszerkesztők. Eleint e olyan felújított címekben tűntek csak fel, mint a The Last of Us, manapság azonban már vadonatúj AAA-s játékok is rendelkeznek ezzel a funkcióval. Így lehet például az alapból mesésen kinéző Uncharted 4-ben még jobb screenshotokat csinálni. Az erre fogékony közönségnek tetszettek ezek az apróságok, és valószínűleg erre kapta fel a fejét az Nvidia, és építette fel a saját szoftveres megoldását, az Anselt. Ahhoz, hogy használhassuk, a játéknak támogatnia kell az újdonságot, de az Nvidia szerint egy délután alatt elvégezhetőek a szükséges módosítások, és több tucat nagy cím kapott patchet hozzá (többek között a The Witcher 3 és a The Division). Na, de mi mindent művelhetünk az Ansellel? Nos, amint aktiváljuk a játékon belül, befagyasztja az időt, és a kezünkbe adja az irányítást. Szabadon mozgathatjuk a kamerát, eldönthetjük, hogy milyen képet szeretnénk készíteni (simát, 360 fokosat, 3D-set, HDR-eset stb.), különböző effektekkel bolondíthatjuk meg a látványt, és az aktuálisnál jóval magasabb felbontást is használhatunk a tökéletes képek létrehozásáért. Manapság egyre menőbb dolog 360 fokos képeket készíteni, amiket aztán vissza lehet nézni 3D-s szemüveggel, telefonnal vagy PC-vel is, úgyhogy nem lennénk meglepve, ha elárasztanák az internetet az anseles képernyőmentések. Viszont fontos megjegyezni, hogy bár az Ansel felülete egységes, a fejlesztőtől függ, hogy mit engedélyez használni a lehetőségek tárházából. Ha például attól tartanak, hogy a szabad kameramozgást kihasználva csalni lehetne, simán letilthatják ezt a lehetőséget.
A bemeneti késleltetés csökkentése
Ha nem használunk a megjelenítésnél semmilyen szinkronizációs eljárást, akkor nagyon reszponzív lesz a játék, de cserébe képtöréseket bámulhatunk az idő nagy részében, elvégre igen nagy eséllyel épp képkirajzolás közben érkezik meg egy új képkocka. Ha bekapcsoljuk a V-Syncet, akkor ez megszűnik, azonban lagtüskéket kapunk a megjelenítésben, mert ha nem készül el időre egy kép, akkor az előzőt kell újra megjeleníteni, és ha ez minden második képkockánál megtörténik, az nagyon zavaró tud lenni. Ezen hivatott segíteni a G-Sync és a FreeSync, amik a dinamikus képfrissítés használatát teszik elérhetővé, de egyelőre még nem túl elterjedtek.
Az Nvidia új Fast-Sync eljárása azok számára lehet érdekes, akik 60 Hz-es monitor előtt ülnek, de olyan játékokkal játszanak, amikben el tudnának érni akár több száz fps-t is. V-Sync nélkül ilyenkor képtöréseket kapunk, bekapcsolva pedig tökéletes 60 fps-t, de viszonylag nagy késleltetést. Ugyanis V-Sync mellett, ha a kártya elkészül az új képpel, pihenőt tart, hiszen minek strapálja magát, amíg nem tudja kirajzolni az elkészített képet. A Fast-Sync ezen változtat, ilyenkor is csúcsra járatja a kártyát, folytatja a képkockák generálását, és amikor eljön az új képkocka kirajzolásának az ideje, a legutolsót rakja ki, így a játék sokkal jobban reagál a mozgásunkra, frissebb lesz. A Fast-Sync valószínűleg elég kis réteget érint csak, akik ilyen körülmények között is (60 Hz-es monitor, Pascal GPU, nem túl erőforrásigényes játék) szeretnének minimális bemeneti késleltetést kapni, de nekik sokat jelenthet, például a legújabb Counter Strike-ban.
A Pascal-architektúra eljövetelével változott a többkártyás rendszerek kezelése is. Eddig alapvetően úgy működött az SLI, hogy hidakkal összekötögettük a kártyákat, és élveztük a sebességtöbbletet. Megfelelő grafikus vezérlőket használva akár négy kártya is falhatta egyszerre a pixeleket. A GTX 1070 és a GTX 1080 azonban már csak párban szeretnek járni, és egyikük sem a nyitott kapcsolat híve. Mindössze néhány benchmark program támogatni a négykártyás üzemmódokat, a játékoknak marad a kettő. A korlátozásra azért van szükség, mert elkezdtünk egyre magasabb felbontású kijelzőket használni, egyre magasabb frissítési rátával, az SLI-hidak viszont nem bírták a tempót, és elkezdték lefogni a kártyákat. Éppen ezért a Pascalok esetében a két kártyát úgy kötik össze a híddal, hogy mind a két SLI-csatlakozójukat használják erre, megduplázva az elérhető sávszélességet. A régi, filléres hidakat használva már nem működik ez a funkció, hiába használunk belőlük kettőt, csak az egyik csatorna aktív, és az is 400 MHz-es lesz. Ha egy LED-es, merev hidat használunk, akkor már egy fokkal jobbá válik a helyzet, mert az órajel felmehet 650 MHz-re, de továbbra is csak az egyik csatorna lesz aktív. A tökéletes együttműködésért be kell szereznünk egyet az új HB hidakból, amik 650 MHz-en használnak két csatornát. Az Nvidia elmondása alapján 2560×1440-es felbontásig, ha csak 60 Hz-ig megyünk el, megfelelnek az őshidak. Amennyiben egy LED-es, minőségibb változattal rendelkezünk, akkor már 144 Hz-en sem fogja visszafogni a kártyákat a sávszélesség, és a 4K/60Hz sem akadály. E felett azonban (4K/144 Hz, 5K, surround rendszerek) már mindenképp be kell szereznünk egy modern hidat, különben a kártyák közötti lassú kommunikáció fogja majd vissza a rendszert.
A maximalisták még tuningolhatják is a GTX 1070-et és GTX 1080-at. A GTX 1070-es GPU-n 230 MHz-et sikerülhet húzni, a memóriájáét egész 9 GHz-ig, közel 15%-os sebességnövekedési eredménnyel, és 2 GHz feletti Turbo órajellel, ami elég impozáns, de nem elég arra, hogy a GTX 1080-ast beérjük vele, de meg lehet közelíteni. A GTX 1070 egyértelműen jobb ár-érték aránnyal rendelkezik, mint a GTX 1080-as. Körülbelül 38 ezer dinárral olcsóbban beszerezhető. (Chip magazin alapján)
