Március 27-én fejeződött be San Franciscóban az idei Game Developers Conference játékfejlesztői konferencia, melyen a fejlesztésben lévő és a tervezett számítógépes, konzolos játékokról, új játékfejlesztési technikákról, fejlesztői környezethasználatról, meghajtóprogramokról, grafikus motorok beágyazási módszereiről, programozhatóságáról, újabb, több játékost igénylő, játékosok tömegét vonzó hálózatok megvalósításának esélyeiről volt szó. Az esemény fénypontja napjaink egyik legnépszerűbb számítógépes játékának, a Crysis újabb grafikus motorjának bemutatója volt, amelyet a Crytek csapata fejleszt.
A harmadik generációs CryEngine sokkal élethűbben tárja elénk a dzsungel sűrűjét, a homokkal, kavicsokkal teli folyó- és tengerpartokat, valósághű vízeséseket, csobbanásokat és csobogást. A speciális felületek a környező tájat és/vagy a fényforrásokat is tükrözhetik bizonyos százalékban. A CryEnginenek ez az első változata, ami konzolokra is elkészült, a PlayStation 3- és a Xbox 360 konzolos demonstrációról összeállított videó letölthető az eseményt kísérő honlapokról. Igaz, mire a CryEngine 3-at használó játékok megjelennek, valószínűleg eljön a konzolok újabb generációja, de a jövő 3D grafikus motorjai mindig izgalomban tartják az érdeklődőket. A játékok újabb generációja 2012-ben várható. Egyelőre csak második generációs CryEngine-nel épülő játékokat jelentettek be: Entropia Universe, Merchants of Brooklyn, Lightspire: Fortunes Web, Blue Mars, Forged by Chaos, Vigilance.
David Smith, a Media Molecule alapító fejlesztője előadást tartott a LittleBigPlanetről, ahol a fizika minden, a logika viszont közel semmi sem. „Az emberek úgy értelmezik a fizikát a játékokban mint egy komplex, fejlődő jelenséget. Ezt szeretnénk megvalósítani a LittleBigPlanetben. Látszólag komplexebbnek tűnhetnek a dolgok részleteikben, mint teljességükben. Jó fizika kell a játékokba, hogy eltüntesse a játékvilág hitetlenségét. De nem elegendő csupán a szereplők rongybaba-fizikája, sok minden rosszul sülhet el. A LittleBigPlanet fejlesztése során az volt a kihívás, hogy szabadjára engedjük a fizikát, hogy jó legyen az, ha rosszul sülnek el a dolgok – az értelmesség határain belül. A két dimenzióra egyszerűsített fizikai világ megengedett egy bizonyos szintű káoszt, a rendszer állandó összeomlásának veszélye nélkül. Abban az esetben viszont, ha erősen ellenőrzés alatt szeretnénk tartani a játékos lehetőségeit, nem kell fizikai szimulációt alkalmazni.
Az európai GDC az eddig megszokott lipcsei helyszín helyett Kölnben lesz megtartva augusztus 17-től 19-ig. A három nap alatt megvilágításba kerülnek a kis kézi, mobil eszközökre fejlesztett játékok is. Az európai konferenciának főként üzleti jellege lesz és inkább játékfejlesztői, -termelési és -programozási témákkal ismerkedhetnek majd a látogatók. A kanadai GDC-t május 12-13-ig tartják Vancouverben. Szeptember 14–18-ig Austinben, Texasban, október 11 és 13 között pedig a kínai Sanghajban tartanak hasonló jellegű konferenciát.



