A filmekben kialakult horror műfajok lassan megtalálják az útjukat a számítógépes játékok világában. Az elmúlt egy hónapban a horrorjátékok kedvelői három új cím közül is választhattak, mindegyik egy-egy jól ismert moziirányzatot követ. A The House of the Dead: Overkill egy kevésbé komoly, ponyvaszerű, grindhouse-horror, a Resident Evil 5 egy túlélő horror, mint a Saw vagy a 28 Weeks Later c. film. A F.E.A.R. folytatása, a Project Origin pedig egy pszicho horror, ami a The Ring, a Poltergeist és hasonló filmekből merítette ijesztgető repertoárját. Vagy éppen a F.E.A.R. első részéből vett át sok elemet, talán túl sokat is: aki játszott a nagy sikerű előddel, annak a játék nem mutat újat.
Ha viszont nem játszottunk az első résszel, a játék indulásakor kafkai misztériummal szembesülünk. Egy kislány kísért bennünket egy romos városban, majd hirtelen felébredünk a rémálmunkból és egy zötykölődő csapatszállító kocsiban találjuk magunkat. Parancsnokunk tudatja velünk missziónk célját, az ATC vállalat igazgatóját, Genevieve Aristidet kell kimentenünk egy toronyház tetején levő rezidenciából, amit egy ismeretlen fegyveres csapat támad meg. Nem tudjuk miért, kinek dolgozunk, miközben ellenfeleink lőnek mindenre, ami mozog. A rémálmunk kísértete, a fekete hajú lány folyton ránk ijeszt, mintha ébren álmodnánk tovább, és mindezek tetejében végül egy atomot is dobnak ránk...
Nem biztos, hogy mindenütt működne egy ilyen felvezetés, de a Project Origin leghatásosabb fejezetei éppen ez az első, és majd az utolsó lesz. A történetről nem árulok el többet, ha közölném a játék csattanóját, elveszne annak varázsa. Gond csak a többi fejezettel van, ehhez hasonló intenzív élmény csak hébe-hóba található a játékban, a történet inkább klasszikus belsőnézetű lövöldözéssel van kitöltve.
A F.E.A.R. első része nagy sikert aratott a Mátrix-szerű (vagy éppen Max Payne-szerű) időlassítással és a rendkívül ravaszra tervezett mesterséges intelligenciájú (AI) ellenfelekkel. Ez a harcmodor megmaradt, az időlassítást aktiválva látványos manővereket csinálhatunk. Cserébe ellenfeleink okosabbak, mint valaha. Csapatban gondolkodnak, és jól taktizálnak, nem egyszer sikerült úgy a hátamba kerülniük, hogy egy-két „csalinak” elől maradt katona fedezék mögül tüzelve elvonta a figyelmemet. Ennek ellenére normál nehézségi fokon még akkor sem fogunk veszteni, ha éppen túljárnak az eszünkön, mert gyorsan fedezékbe tudunk vonulni és páncélzatunkat, életerőnket a sűrűn elhelyezett elsősegélycsomagokból és mellvértekből állandóan maximumon tarthatjuk. Jellemző, hogy a játék során csak kétszer haltam meg, először egy automata kapu nyomott agyon, másodszor meg egy villanyvezetékbe gyalogoltam bele, éppen egy lassított akció során. Külön élmény lassítva végigszenvedni az áramütést...
Némi változatosságot hoznak a játékba a kültéren játszódó fejezetek. Lehetőségünk van sétálórobotot is irányítani, és bár nem nagy kihívás, szórakoztató végigszambázni a romokon, körülbelül olyan, mintha „god modeban” (sérthetetlenségi csalással) játszanánk. A felrobbantott várost nagyon jól modellezték a Monolith grafikusai, és a feszült légkör akkor is érezhető, amikor kiszabadulunk a kísértett irodaház, kórház, iskola, csatorna, metró klausztrofób nyomásából. A különböző militáns csapatokon kívül Alma, a már felnőtt lány dühével is meg kell küzdenünk. Az első részben még csak ijesztgettek a szellemek, de a Project Originben már harapnak is, páncélunkat semmibe véve szívják le életerőnket, ha közel engedjük őket. Szerencsére egy lövéstől már eltűnnek, de egy-két fejezetben rendszeresen visszatérnek, ha nem hagyjuk el időben a kísértett területet.
A kicsit lapos, repetitív harci részeket a játék művészeti megvalósítása menti meg a teljes unalomtól. A hangok és vizuális effektusok az időlassítást aktiválva megfelelően torzulnak, még a golyók által keltett légörvényeket is megfigyelhetjük. Az effektusok egy része már ismerőssé válik, de a csataterek sokkal jobban leamortizálódnak a heves golyózáporban, és több tereptárgyra is érvényes a kinetika. Egy jól helyezett kézigránáttal átrendezhetjük a szobát, és a fedezék mögül kirepíthetjük az ellenfeleinket. Általában véve a játék jó néz ki, 2009-nek megfelelő a grafika, és nem szükséges egy számítógépmonstrum a megjelenítéshez – az első részt a magas gépigény miatt érte a legtöbb kritika. A textúrák magas felbontásúak, annyira, hogy pl. a tereptárgyakon gyakran az apró betűs szövegeket is el tudjuk olvasni. A horror látomások filmszerűek, és a hatás sosem marad el. Az egyedüli hiba talán az, hogy a belterek egy kicsit túl sarkosra sikerültek, legalábbis nekem sűrűn volt olyan érzésem, hogy egy dobozban vagyok, amit igényesen berendeztek bútorral. Mindenesetre az első rész monoton pályaépítéséhez képest ez a játék valóságos labirintus – leágazások nélkül, ugyanis teljesen lineáris a játékmenet.
Akinek tetszett az első rész, és érdekli a folytatása (az első rész Extraction Point és Perseus Mandate c. kiegészítőit nem a Monolith fejlesztette, szerintük az meg sem történt) vagy általában szereti az ijesztgetős, kísértetes, misztikus pszicho horrort, annak jó vétel lesz a F.E.A.R 2. A játékot csak felnőtteknek ajánljuk.



