A (számítás)technikailag megkonstruált, fenntartott és medializált térben mozgósított tudás mint (szintagmatikai kapcsolatok értelmében vett) operacionális szemiotikai struktrúra egy meghatározott része a digitális szubjektum egzisztenciális alapját képezi, annak megfelelően, hogy a léte, fennmaradása függ tőle. A technikai feltételek mellett ilyképpen konstituálódó szubjektum a szóban forgó jelegyüttesnek természetesen az absztrakt szintaktikai, szemantikai és pragmatikai dimenziójára egyaránt igényt tart, még abban az esetben is, ha a distinkciók számára feltáratlanok, rejtettek maradnak. Egzisztenciájának a vele azonos térben aktualizált nélkülözhetetlen tudáshoz fűződő viszonya a jelegyüttesek (jeltudományi és köznapi értelemben vett) pragmatikai aspektusának meghatározó relevanciáját hangsúlyozza.
Charles W. Morris A jelelmélet megalapozása című művében a következőképpen értekezett a szemiózis egyik dimenziójaként meghatározott pragmatikáról: „Minthogy a legtöbb, ha nem éppen valamennyi jel értelmezője élőlény, ezért a pragmatika kellően pontos jellemzője lesz, ha azt mondjuk, hogy ez a szemiózis biotikai jellegével foglalkozik, tehát valamennyi, a jelek funkcionálásában előforduló pszichológiai, biológiai és szociológiai jelenséggel.”1 A virtuális szubjektumnak a vele többnyire identikus, digitális térben koncentrálódó, az egzisztálását lehetővé tevő jelegyüttesekhez és -sorozatokhoz fűződő pragmatikai viszonya – a morrisi meghatározásra építve – a jelölési folyamatban észlelhető, a pszichológiai, biológiai és szociológiai jelenségek szimulációjának formájában jut kifejezésre. A virtuális szubjektum biotikus jellemvonásainak szimulációja és a valós fizikai térben lévő személy közötti interakciók kétirányúak. Ennek megfelelően a virtuális szubjektum szimulált biotikus jellegének megnyilvánulásai hatással lehetnek a valós fizikai térben lévő személy különböző érzékelési és motorikus területeire, közben mindezek a szenzomotoros aktivitások is befolyásolhatják a medializált térben zajló s a virtuális szubjektum egzisztenciájához vagy tevékenységéhez köthető szemiózis folyamatát. Ezek a különböző típusú interakciók a virtuális szubjektum testi és nemritkán pszichikai integritásának látszatát erősítik.
A szimuláció fogalma és jelenségköre a számítógépes játékok többek között Gonzalo Frasca és Espen Aarseth neve által fémjelzett elméleteiben is meghatározó szerepet játszik. Frasca ludológiai koncepciójában a videojátékok meghatározásában és kutatásában értékelése szerint túlzottan is jelen lévő narratíva-modell helyett a szimuláció meghatározó fontosságát hangsúlyozza. „Kétségkívül szükség van arra, hogy jobban megértsük a játékok és a narratíva közös alkotóelemeit, mint például a szereplőket, a helyszíneket és a cselekményt. A ludológia nem akarja ettől a dimenziótól megfosztani a számítógépes játékokat, de leszögezi, hogy a videojátékok nem narratív struktúrára épülnek.”2 Érvelése szerint „a hagyományos médiumoktól eltérőn – a videojátékok nem pusztán reprezentációs alapokra, hanem olyan alternatív szemiotikai struktúrára épülnek, amelyet szimulációnak hívunk.”3 A szimuláció az adott kontextusban egy a valós medializálatlan fizikai térben gyökerező (forrás)rendszert modellez „egy más rendszeren keresztül, amely (valamely szemlélő számára) átveszi az eredeti rendszer viselkedési mintáját”4. Aarseth hasonlóképpen amellett érvel, hogy „A játékok és a történetek eltérő teleológiával és művészi lehetőségekkel bírnak, így analitikus szempontból hasznos lehet fenntartani egy fogalmi terminológiát a különbségek rögzítéséhez […]”5 Aarseth koncepciójában „A számítógépes játék a szimuláció művészete. Másként fogalmazva, a szimuláció egyik alműfaja. A stratégiai játékokat félrevezető módon gyakran »szimulációs« játékokként említik, azonban elemi szinten minden számítógépes játék szimuláció. A szimuláció az elbeszélés hermeneutikai Másikja; a diskurzus alternatív módja, feje tetejére állított és létrejövő, míg a történetek felülről építkeznek és előre megtervezettek.”6
A virtuális szubjektum identitásának és bonyolult (inter)mediális szituáltságának illuzióját a valós fizikai térnek és az abban egymással különböző interakciókban lévő individuumok viselkedésmintáinak a szimulációja teremti meg és tartja fenn. A technikailag megkonstruált és medializált térnek és az abban egzisztáló, funkcionáló (virtuális) szubjektum(ok)nak az identitása és viselkedésmintái tehát a valós (forrás)rendszert és annak viszonyait, interakcióit modellezik. „A szimuláció [mint a valós forrásrendszer digitális térben történő modellálása tehát] nem csupán megőrzi a tárgy (vagyis a valós térkonstrukció és szubjektum) – jórészt audiovizuális – jellegzetességeit, hanem átveszi a viselkedésmintáját is. Ez a modell bizonyos ingerekre reagál (input adatok, gombnyomás, botkormány-mozgatás) egy meghatározott feltételrendszerben.”7 Az input adatok az adott kontextusban a fizikai térben lévő személytől származnak, az ő koordinációs vagy játéktevékenységéhez tartoznak, és kommunikációs kapcsolatot képeznek a fizikai és a medializált tér között. A virtuális lét szempontjából azonban ezeknél a bemeneti adatoknál is meghatározóbban és alapvetőbbek a digitális teret és szubjektumot konstituáló jelegyüttesek, tudásmagvak.
Egy olyan egzisztenciát kell elgondolni, amely a digitális térben, annak specifikus körülményei között formálódik meg. Egyrészt állandó kommunikációt folytat a valós fizikai térrel, mint forrásrendszerrel, mint kimeneti adatainak, szimulált biotikus megnyilvánulásainak különböző displayeket, kijelzőket alkalmazó helyével, valamint úgy is, mint átfogó koordináló struktúrával. Másrészt azonban mediális, szimulált pszichológiai, biológiai és főleg szociológiai jellegének szempontjából abszolút, az externális fizikai valóságéból tekintve pedig relatív autonómia jellemzi.
A virtuális szubjektum egzisztenciája nem identifikálható teljes mértékben a számítógépes játékok különböző kategóriákba tartozó, eltérő irányíthatósági szintet, perspektivitást mutató szereplőiével. A fizikai térben lévő játékossal nagyobbára intenzív kommunikációs folytató szereplő reprezentatív és paradigmatikus, azonban csupán egyetlen megjelenési formája a virtuális szubjektumnak. A számítógépes játék szereplőjét a biotikus jelleg szimulációja konstituálja virtuális szubjektumként. Még abban az esetben is, ha a medializálatlan tér irányából történő koordináltsága teljes mértékű. Státusának meghatározása ugyanis az aktuális perspektíva függvényében alakul.
A virtuális lét számára adódó nélkülözhetetlen és alapvető, konstituálódása és fenntartása szempontjából meghatározó fontosságú tudás magas fokú pragmatizmusról árulkodik. Ez a tudás ugyanis a virtuális lét alapjául szolgál, továbbá lehetővé teszi a virtuális szubjektumnak a digitális-medializált és a valós medializálatlan térben lévő szubjektumokkal és egyéb jelekkel való interakcióit. A digitális-informatikai jelekké, input adatokká alakított, nagyobbára a medializálatlan fizikai térből származó ingerek hozzák létre, valamint stimulálják cselekvésre, helyváltoztatásra stb. a virtuális szubjektumot – a maga alternatív mediális viszonyai között. A medializált térből származó kimeneti adatok hasonlóképpen teremtenek kommunikációt a két- vagy esetleg többfajta térkonstrukció között, miközben a virtuális szubjektum szimulált biotikus jellegének megnyilvánulásait audiovizuális, illetve lehetőleg minél több érzékszervre ható jelek formájában juttatják kifejezésre a valós fizikai térben. A virtuális szubjektumnak mint az externális forrásrendszer szimulált modelljének az aktivitását a saját mediális feltételrendszerében tehát a jelzett bemeneti adatok határozzák meg. A virtuális szubjektumnak a bemeneti adatokra, ingerekre adott reakciói eközben nagyobbára az eredeti forrásrendszer viselkedésmintáját követik. „A külső szemlélő számára a film és a szimuláció által generált jelek sorozata azonosnak tűnhet. Ez az, amit nem értenek meg a narratíva-paradigma hívei: habár a szemiotikai szekvenciák mindkét esetben azonosnak tűnnek, a szimuláció nem értelmezhető kizárólag a kimenet szempontjából. Ez mindenki számára, aki játszott már életében, nyilvánvaló: a focizás élménye összehasonlíthatatlan a szurkoláséval.”8
Természetesen a virtuális egzisztenciát konstituáló tudásnak mint jelegyüttesnek a pragmatizmusára vonatkozó megállapítások kapcsán is helytállóak Morris azon meglátásai, melyek szerint „Ha a szemiózis bármely dimenziójáról [jelen esetben a digitális térben levő jelek pragmatikai dimenziójáról] leíró állításokat teszünk, akkor ezek az állítások így nem szükségszerűen azonos dimenziójúak a tanulmányozottal [vagyis nem a vizsgált pragmatikai dimenzión belül lokalizálhatók]. A pragmatikai állítások bizonyos speciális jelek pragmatikai dimenziójáról [ugyanis] túlnyomóan a szemantikai dimenzióban jelentkeznek. Az a tény, hogy a pragmatikai dimenzió egy magasabb rendű leírási folyamat deszignátumává válik, nem jelenti azt, hogy egy bármilyen adott szinten levő jel interpretánsa ennek a bizonyos jelnek a deszignátuma.”9
Amennyiben a virtuális szubjektum a valós szimulációja, a közötte mint kvázi-önálló entitás és a folyamatos konstituálódási folyamatában szerepet játszó (informatikai) jelek között tapasztalható pragmatikai aspektus meghatározó, tehát elsődleges relevanciával bír, hiszen a virtuális szubjektum egzisztenciája függ tőle. Az eme határozottan pragmatikai dimenzióval bíró jelhasználatot alapul véve különösképpen helytálló az a feltételezés, mely szerint „a pragmatika és a szemantika esetében nem csak a merev szétválasztás nem lehetséges, de az előbbi mintegy felszívja, magába olvasztja az [utóbbit], s a pragmatikai-kommunikatív szempontnak kell feltétlen elsődlegességet kapnia.”10 A jeleknek ez a primer pragmatikai aspektusa hozza ugyanis létre, a szó szoros értelmében véve teremti meg a virtuális szubjektumot azáltal, hogy a valós szubjektum biotikus jellegét szimulálja. Általa, illetve az általa létrehozott mediális feltételrendszerben képes a virtuális szubjektum részt venni a biotikus jelleg illúziójának fenntartásához szükséges szemiózisban. Ez a szemiózis egyaránt lehet internális és externális; megmaradhat tehát a saját közegéhez tartozó digitális térben, de különböző displayek, interface-ek stb. segítségével a valós fizikai térre is kiterjedhet. Ebben a már konstituált virtuális szubjektumhoz és a környezetéhez mint medializált és medializálatlan elemek konglomerátumához tartozó jelölési folyamatban részt vevő jelek a triviális jelhasználatból már talán sokkalta inkább általános, megszokott pragmatizmusról árulkodnak, hiszen annak szinténcsak a szimulációját alkotják. „Ha a pragmatizmusból kiszűrjük a pragmatika számára legfontosabb vonásokat, az eredmény a következőkben foglalható össze: a jel interpretálója egy élő organizmus [szimulációja]; az interpretáns [az organizmus szimulációjának, avagy a virtuális szubjektumnak] az a szokása, hogy a jelölő miatt úgy reagáljon jelen nem lévő, de az adott szituációban fontos objektumok [szimulációira], mintha azok jelen lennének.”11
1 C. W. Morris: A jelelmélet megalapozása In: A jel tudománya. Szemiotika (szerkesztette Horányi Özséb és Szépe György) – General Press Kiadó, Budapest, 2005, 60. o.
2Gonzalo Frasca: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába In: Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában (szerkesztette Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós) – Kijárat Kiadó, Budapest, 2008, 126. o.
3Gonzalo Frasca: i. m. 125–126. o.
4 Gonzalo Frasca: i. m. 128. o.
5Espen Aarseth: Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete In: Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában (szerkesztette Fenyvesi Kristóf és Kiss Miklós) – Kijárat Kiadó, Budapest, 2008, 172. o.
6Espen Aarseth: i. m. 169–170. o.
7Gonzalo Frasca: i. m. 128. o.
8Gonzalo Frasca: i. m. 129. o.
9 C. W. Morris: i. m. 64. o.
10 Kálmán C. György: A beszédaktus-elmélet szövegfelfogása In: Kálmán C. György: Te rongyos (elm)élet! – Balassi Kiadó, Budapest, 1998, 64. o.
11 C. W. Morris: i. m. 62. o.



