A Microsoft előkészítette az árnyaló kódok új shader modell 6.0-os változatához szükséges rendszerkomponenseket, amelyek a Windows 10 Creators verziójának kiadásával érkezhetnek, amire tavasszal kerülhet sor, de tesztelni már lehet, az Insider Preview 15007-es változattól nyílt shader fordító is érkezik.
A HLSL shader modell 6.0 új konstrukció háttérbe helyezi az elavultnak tekinthető D3D bájtkódot (D3BC), és a helyére egy modern reprezentációs formátum kerül DXIL néven. A Microsoft egyébként elég nagyot lép előre a shader programozás területén, ami rá is fért a Direct3D API-ra.
Többek között olyan új jelentőségek érkeznek, mint a wave operation intrinsics. A HLSL természetesen eddig is tartalmazott különböző intrinsics, azaz beépített függvényeket, de maga a feldolgozási modell alapvetően egy szálú volt a GPU-n belül, vagyis egyértelmű korlátozásokat kellett megszabni ahhoz, hogy a szálak a hardverben párhuzamosan dolgozhassanak. Ez a modell leginkább a tipikus SIMD hardvereknek kedvezett, ugyanakkor az iparág egyre inkább a SIMT konstrukciók felé tereli a fejlesztéseket.
Az AMD (összes GCN), az Nvidia (Fermi, Kepler, Maxwell, Pascal), illetve az Intel (Gen7.5, Gen8, Gen9, Gen9.5) is, és az ultramobil piac is. A váltás szükségességét az adja, hogy SIMT-re optimalizálni nagyságrendekkel egyszerűbb, mint SIMD-re. Bár maga a HLSL igen magas szintű nyelv ahhoz, hogy ez ne okozzon problémát fejlesztőknek, a rendszerprogramozók számára már egyáltalán nem ilyen egyszerű a helyzet, így a gyártók máig küzdenek a D3D bájtkód elavultságával. Az új DXIL viszont sokkal jobban fekszik majd a modern hardvereknek, így mai viszonylatban jóval egyszerűbb lesz hatékony fordítót írni hozzá.
Az új fordítóinfrastruktúra akkor használható, ha az adott hardverhez telepített grafikus eszközillesztő jelzi a shader modell 6.0 támogatását.
Ez a publikus meghajtókkal jelenleg kizárt, így próbálgatásáért a gyártóktól kell kérni megfelelő támogatással felvértezett csomagot. Ezért a Microsoft aktuális bejelentése inkább a fejlesztőket érinti, hiszen ők már kísérletezhetnek az új alapokra épített rendszerrel, amire szükségük is lesz, ugyanis nem árt már most elkezdeni az aktuális projektek fejlesztését és tesztelését. A 6.0-val fejlesztők megoldhatják azt, hogy egyetlen shader nyelvből szolgáljanak ki több platformot is, ami óriási előny lehet a teljes iparág számára.
