2021. szeptember 21., kedd

Játszva tanulni

Az iskolai versenyek jó tanítómesterek

Az idén már 22. alkalommal szervezték meg az Apáczai Nyári Akadémiát Újvidéken. A majdnem két héten át tartó, Kárpát-medencei magyar nyelvű pedagógusok számára szervezett eseményen több kiváló szakelőadást is hallgathatott a közönség. Ezek közé tartoztak dr. Muhi B. Béla egyetemi tanár előadásai is, amelyek közül az utolsónak a témája a gamifikáció, illetve a projektoktatás jelentősége a korszerű oktatásban. A népszerű tanárral az előadást követően beszélgettünk.

Az embert olykor játékos lénynek nevezik, homo ludensnek. Miért tanul az ember így könnyebben?

 Dr. Muhi B. Béla egyetemi tanár előadás közben az Apáczai Nyári Akadémián Újvidéken (Fotó: Győri Norbert)
Dr. Muhi B. Béla egyetemi tanár előadás közben az Apáczai Nyári Akadémián Újvidéken (Fotó: Győri Norbert)

– A játék fontos szerepet töltött be az emberiség fejlődése során. Régészeti leletek bizonyítják, hogy már az ősember is készített állati csontból, kövekből, fából játékokat. A játékos formában történő tanítás eszméje végigkíséri a pedagógia, illetve az iskolai oktatás történetét. Játékos formában sokkal hatékonyabban sajátíthatók el bizonyos ismeretek – motivált, elmélyült, intenzív tanulási környezetet teremt. Játék közben nem a tanulás tényére koncentrálunk, és nem kényszerként éljük meg, a természetes kíváncsiságunkra támaszkodunk. A tanuló nem egy külső megfigyelő – mint sok esetben a tantermi oktatás során –, hanem aktív résztvevő.

Mit jelent egész pontosan az oktatás területén a játékos tanulás, illetve a projektoktatás?

– A gamifikáció, azaz a játékos elemekkel kiegészített oktatás egyaránt alkalmazható az iskoláskor előtti intézményekben, az általános, a középiskolai, valamint az egyetemi oktatásban is. A tanárok, előadók számára ez általában pluszfelkészülést jelent, másmilyen hozzáállást, mint amit a klasszikus átadó, egyirányú oktatás követel, ugyanakkor a diákoknál mélyebbre ható tudást, élményt ültet el. A klasszikus formális tantervi oktatás során a diákok általában passzív szerepet kapnak. Figyelnek a tanárra, akinek a monológját hallgatják, sokszor hiányzik az együttműködés, az interakció a két fél között. A figyelem ilyenkor gyorsan lankad, elveszik. Az aktív koncentráció 15-20 percig tart, ennyi idő elteltével a tanulók már egyre nehézkesebben követik az előadást. Persze mindez függ attól is, a tanár milyen módszertani elemekkel dolgozik. Van, hogy a figyelem már ennyi idő előtt megszűnik, vagy esetleg valamivel tovább tart. Az órák során felhasznált módszertani elemek közé a projektoktatást és a gamifikációt remekül be lehet illeszteni. A játékos elemek beiktatásával a diákok figyelmét jobban fenn lehet tartani, aktívabbak lesznek, csoportokat lehet kialakítani, miközben az együttműködés és a kommunikáció is erősödik közöttük. A játék folyamán észrevétlenül tanulnak meg párban vagy csoportban dolgozni, véleményt alkotni, érvelni, értékelni, problémákat megoldani.

Melyek a legelterjedtebb vagy legcélszerűbb játékok, amelyeket a diákok is élvezhetnek óra közben?

– Nagyon sok ilyen játékos formát tudunk felhozni, rengeteg példa van az interneten róla. Mi évek óta szervezünk két versenyt a középiskolások számára, az egyik a menedzsmentbajnokság, a másik a Vállalkozz okosan! diákverseny. Ezek valójában ún. szimulációs játékok a diákok csoportjai között. A tanulók eljátsszák a menedzser, illetve a vállalkozó szerepét, egy képzeletbeli vállalat üzleti tervét készítik el, feltérképezik a konkurenciát, bemutatják a vállalat működését, marketingtevékenységeit stb. Minden olyan, mint a való életben, megvannak a szabályok. Az a bizonyos üzleti terv az ő gondolatmenetük, kreativitásuk szerint lesz kidolgozva, aminek köszönhetően megmutatkozhat az innovációs képességük. Az egyetemen is szervezünk különböző szimulációs játékokat, amikor valós gazdasági problémákat kell megoldani, sokszor játékos formában. A mechanizmus, a különféle folyamatok ugyanolyanok, mint a valós piaci helyzetben, csak a kockázat nincs jelen, hiszen játék, szimuláció az egész. A diákok nagyon fogékonyak erre, és szeretik is, mélyebben bele tudnak merülni a problémába, mint a klasszikus előadásokon, amikor a tanár előadja a tananyagot.

Szerbia viszonylag konzervatív társadalom, ahol a különféle újítások általában nehezen mennek át a szűrőkön. Mennyire talál biztos talajra a projektoktatás idehaza?

– Ezek a módszerek a mai modern pedagógiában már igen elterjedtek, itthon is alkalmazzák őket, de az az igazság, hogy mindez az adott tanár szabadidejétől és belátásától függ. Nyilván az idősebb korosztály, amely ebben a hagyományos, klasszikus konzervatív oktatási koncepcióban nőtt fel, nehezebben alkalmazza. Viszont a friss diplomások sokkal fogékonyabbak erre a módszerre. A tanárnak sokat kell külön készülnie a projektoktatásra, az ő kreativitása is meg lesz mozgatva, amikor azon kell töprengeni, milyen problémát vet fel, mert a diákoknak élvezniük kell, játékként és megoldandó feladatként kell érzékelniük azt, ugyanakkor hasznos is kell hogy legyen számukra, egy tapasztalattal kell gazdagodni. Mindez hatalmas energiát és időt igényel, főleg amikor például versenyre kell felkészülni. A csapatok a tanárok mentorálásával készülnek fel, hiszen itt a versenyszellem is jelen van: ki lesz a jobb, kreatívabb, gyorsabb? Itt a tanárnak is sokat kell készülnie, és foglalkoznia a diákokkal. Sajnos sokan ezt nem vállalják.

Milyen elvárásoknak kell megfelelniük a diákoknak az ilyen oktatás során?

Játékos formában sokkal hatékonyabban sajátíthatók el bizonyos ismeretek – hangzott el az előadás során (Fotó: Győri Norbert)
Játékos formában sokkal hatékonyabban sajátíthatók el bizonyos ismeretek – hangzott el az előadás során (Fotó: Győri Norbert)

– Az ilyen játékos dolgok megkövetelik az együttműködést, az aktív tanulást. Akárcsak a versenyeknél, itt is csapatban kell dolgozni – csapatban pedig nem húzhatja ki magát senki a munka alól. A tanteremben a tanár mindent előad. Az osztály fele odafigyel, a másik fele pedig nem. Amikor játékos szimuláció van, nem vonhatom ki én sem magam semmi alól. Benne vagyok én magam is egy csapatban, ahol vagyunk öten, meghatározott feladataim vannak, amelyeket ha nem végzek el, akkor az egész csapat is elbukhat. Lehet, ki akarom húzni magam, de nem fog menni. Ez a diákot ösztönzi, motiválja. Azok az eredmények, amelyeket ők ott elérnek, már az élménypedagógia területe, de mindenki számára világos lehet, hogy a sikerélmény komolyan motiválja a diákokat. Már az is egy eredmény, hogy sikerül valamit megcsinálniuk maguktól, hát ha még díjat is kapnak érte, egy életen át tartó élményt visznek tovább magukkal.

Nekem úgy tűnik, a projektoktatásnak a pedagógiai funkciója mellett közösségépítő jellege is van. Jó az észrevételem?

– Itt van egy csapat, amelynek meg kell tanulnia együtt is működnie ahhoz, hogy megoldjanak közösen egy problémát. A diákok, miközben keresik a megoldást, közösen építenek egy történetet is. Manapság már beszélünk online, illetve virtuális térben létező közösségekről is, ezt már a digitális bennszülött generáció hozta magával. Én ezt is elismerem közösségnek, de igazság szerint sokkal nagyobb híve vagyok a személyes találkozásnak, amikor az emberek összegyűlnek, összedugják a kobakjukat, és úgy vitatják meg a problémát, és keresik a megoldást. Ennek ellenére teljesen elfogadom, hogy a modern világban virtuális közösségek alakulnak, és online formában kommunikálnak egymással.

Nagyon sokan elítélően beszélnek a videójátékokról, azt, hogy miért, talán kár is itt sorolni. Ennek a modern szabadidő-eltöltésnek viszont van sok védelmezője is, akik szerint pozitív hatással van a szellemi fejlődésre. A fiatalok megtanulnak belőle angolul, az összetett játékoknál sokszor szükség van logisztikára stb. Önnek mi erről a véleménye?

– A modern kor gyermekeinek egyik kedvenc szórakozása a számítógépes játékok. A szórakoztató jelleg mellett léteznek olyan játékok is, amelyekből sok mindent meg lehet tanulni, sőt vannak oktatási célokra fejlesztett játékok is. Egyes számítógépes játékok pozitívan hatnak a kognitív képességek fejlődésére, felfedezésre biztatnak, és stimulálják az agy jutalmazóközpontjait, ezáltal folyamatosan fenntartva az érdeklődést. Emellett tanulásra is késztetnek, hiszen a modern játékok készítői odafigyelnek arra, hogy fokozatosan egyre nehezebb kihívások elé állítsák a játékosokat. Ezeken csak gyakorlással, odafigyeléssel és tanulással lehet túljutni.